【日記】対魔忍RPG その350「覚醒ツバキ他ユニット紹介」

対魔忍RPGX
対魔忍RPGX

急なツバキで驚き。
さらに顔がめっちゃ変わったように見えて驚き。
作画が変わったからというのと、色の具合でそう思うだけで実はそんなに顔変わってなかったことに気づいてさらに驚き。
いや、ちょっとした違いで全く別人に見えるものですねほんと。
ところで黄泉秋津はまだですか?


オルトール

意外と強キャラだけど制限がきついタイプ。
次元に関する能力での次元の狭間ってあれですかね。
ナーサラと同じ様にクトゥルフ関連のアレと考えるのが妥当ですかね。
以前も似たようなことありましたし。
マルーデルも夢を見た瞬間にやられてたってことはSAN値直葬されたと考えた方が自然です。
一発ネタのキャラなのかナーサラ関連で絡んでくることがあるのか微妙なところかな。

●リーダースキルは味方全体の会心率5%・会心ダメージ5%アップ
●スキル1は敵1体に500%攻撃、自信に眠り付与(3T)
●必殺技はランダムな敵に[70%威力+ATK20%・会心率15%ダウン(4T)]×6回攻撃

能力はATK816のRとしては非常に高い攻撃力を持つアタッカー。
その分HP2986でDEF359と紙装甲。
開花は最低限のHPを確保した後はATKに上げたいですね。

LSは会心率とダメアップですが、効果が微量なので他に選ぶものがあるかなって感じ。
使うとすればR限定メンバーとかになるかと思いますので、そうなると会心確定となるメンバーはほぼいないはずですし。
あるに越したことはないけどわざわざ選ぶ必要は無いです。

スキルは自身は強制的に眠ってしまうというデメリット持ちの高威力攻撃。
SPが少ないので連発したいところではありますが、デメリットのせいでそうもいかないといったものですね。
使うとすれば状態異常回復+SP回復や攻撃で、眠り回復を連発しても問題ないキャラと組ませるのが無難です。
他は相手の攻撃次第ですかね。
寛解4の状態異常回復の次ターンに与ダメ50%アップと組み合わせると強力なので主にこっちを使う編成を考えてみてもいいかも。

必殺技はデバフ+攻撃。
会心率デバフは相手を選びますが、ATKデバフの倍率が20%と最低限ありますので、デバフ+攻撃枠としてみれば優秀。
とりあえず困ったらぶっ放せばオッケーなのは強いです。
相手や編成メンバーによって使い勝手が大きく変わるキャラですが、はまれば活躍してくれそうですね。


マルーデル

今回一番ささったキャラ。
ペルソナ5をちょっと前にプレイした名残かもしれませんけど、銃とカードは3と4の召喚器、容姿は5の杏殿かなって。
設定的にも必ず予告状を送り付ける夢怪盗で、相手の夢の形にして取り込むみたいですし。
ネタキャラかな?と思ってましたけど、実力が普通に高くてびっくりしました。
搦め手とはいえベオウルフにも勝ててたレベルですし。
不殺を貫いてなかったらやべぇやつでしたね。
SAN値直葬されてましたけど。

●リーダースキルは精神ユニットのスキルによるHP回復効果5%アップ
●スキル1は敵全体に95%攻撃+30%眠り(3T)
●必殺技はランダムな敵に70%×6回攻撃、味方全体のHP20%回復

能力はHP4793、ATK565、DEF633の防御型。
生き残りながらの補助が基本的な役割となります。
開花はとりあえずATK全振りでも問題なさそうです。
HPに振って耐久型にしても良し。

LSは効果も低い上に精神属性且つHP限定なので使用することはないかと。
これ使うくらいならHPアップとかDEFアップとかの方がいいです。
固定ダメの敵が出てきたらワンチャン……いや、ないか。

スキルは敵全体に低確率の眠り付与+攻撃。
いかんせん眠りの確率が低いので使い勝手は非常に悪いです。
せめてランダムな敵に複数回とかにしてくれないとこの倍率はどうにもできないですからね。
攻撃も全体なので威力が低いのが致命的。

必殺技はHP回復に低威力のランダム攻撃がついたイメージ。
HP回復メインとしてみるにはSPの使用量に見合ってないですし、攻撃にしても威力が微妙。
本人のATKが低いのでダメージには期待できないです。
それなら別の効果とかにしてほしかったというのが本音。
いかんせんキャラがいい(主観)のでこれは残念性能。
ストーリーでの有能っぷりはどうしたというのか。


覚醒ツバキ

なんかキャラ違うくない?と思いましたが、なまにくさんが元で新堂エルさんが作画したんですね。
足太いなと思ったら骨盤がめっちゃしっかりしてるだけ……いや、やっぱ太くなったな!
個人的には全然オッケーではありますが、元キャラのイメージとはやっぱちょっと違うなとなりますね。
まあそれを言うならそもそもツバキ自体が久しぶり過ぎてそもそもこんな顔だっけ?ってなりましたけどね。
目の部分とか、見直してみると割とこんな感じだったわってなりました。
性格はちょっと思い出せないですけど、設定は完全に当初の予定から変えてるっぽい。
明らかにまとってる空気が違いますからね。
そもそも骸佐に重用されてる設定から骸佐パートで一切姿を見せず、急に魔界から帰ってきている時点で設定が生えてきた感が強いですし。

●リーダースキルは味方魔性属性のATK20%アップ、クエストクリア時のユニット経験値40%アップ
●スキル1は味方全体のHP20%回復、自身にダメージ15%カット(2T)
●スキル2は敵全体のDEF20%ダウン(4T)、味方魔性属性のATK・SPD46~70%アップ(4T)
 ※バフは味方魔性属性の人数が多いほど効果アップ[1~6人:46~70%]
●奥義はSPをすべて消費、敵1体ATK30%ダウン(1T)+ターン最後に追加行動
 追加行動:この攻撃のみATKデバフでダウンした値の50%を自身のATKに加算+会心率50%アップ
      敵に1500≦[(消費SP÷スキルSP÷2)^3×3000+1500]≦4500
      ダメージブースト10%付与(2T)

能力はATK1069でありながらDEF517のある程度の装甲を備えたアタッカー。
最近アタッカーとして求められるATKが高くなっている分、最低限の装甲があるのが嬉しい。
ただ、少しHPが低めなので開花で補うのも良し。
そのターンのみ相手のATKデバフが発生する奥義を連発するので、耐えられると判断すればSP回復分を確保した後はATK全振りでもよさそう。
SPを高くし過ぎて結局回復できずに発動となって損をするような状態にならないよう注意。

LSは属性指定のATKアップにクエストクリアの際のユニット経験値アップ効果。
経験値の概念が変わり、アビリティという経験値をガッツリ使うものが出てきた結果、重要性が上がったスキルとなります。
今までやってきた人にとっても経験点が億を超えていようが2人追加されただけでがっつり持っていかれたので、今後稼げる値自体も増えたとはいえ使い道は増えそうです。
といってもまだ様子見段階ではあるのでしょうけど。
なまじ今までの感覚とは全く違う消費の仕方だから今の貯蓄がどれくらい減っていくのか分からん。
結局APの最大値が重要だからプレイヤー経験値の方が重要って形に落ち着きそうではありますけど。

スキル1は味方全体回復に自信のみダメージカット付与の効果。
ダメージカットが自身のみ+回復量が微妙なのでそこまで利用する場面はないと思いますが、自身で操作をするときはやばくなったらとりあえず回復役に回せるのはメリット。
普段使いするはずの奥義が先に発動していた方がデバフ効果も期待できるので、緊急回避的な使い方が出来そうです。

スキル2はDEFデバフに味方魔性のATK・SPDアップ。
魔性の人数によってバフ効果アップもあり、魔性染めが前提ではありますが、効果は高いです。
ATKだけでいうのであれば獄炎アスタロトがおりますが、最近重要になってきているSPDも上げることが出来るのが利点。
といってもチア玉藻とかいう自傷はあれどATK・DEF・SPDを80%アップするバフの化け物がいますので、こちらをメインにすることは少ないかとは思います。
どちらかというと枠の関係で別にアタッカーを入れたりしたい場合など、おまけでこの役割も出来る程度に思っても良いかと思います。
DEFダウンもありますし、奥義にダメージブーストもあるので編成メンバーを考慮した上で臨機応変に。

奥義は現在のATKデバフを参照し、下がった分の半分を自身のATK最終値に直接加算するというもの。
ATKデバフは自分でなくても倍率が高いものがかかっているのであればそっちが優先されますし、倍率がより高い物の効果が常に優先される仕様上、ATKデバフを塗りつぶしてしまう心配もないです。
また、ATKは装備など全てが反映された後に追加される形となりますのでそれも注意。
といっても装備は結局ATK上げる方が威力は上がるんですけどね。
奥義として会心率アップもありますし。
難易度が高くなればなるほど威力も上がりますし、ダメージブーストも付与できる。
さらには魔性染めに置いてバフデバフ要因としても扱えますので非常に優秀なキャラです。
必須でなくとも持ち手によってはピンポイントでハマってくるような性能をしているので、持ってると嬉しい系かな。


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