【日記】対魔忍RPGX その340「紅血卿カーラ他新ユニット紹介」

対魔忍RPGX
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またやっちまってたわ<上げ忘れ
言い訳するならコロナとインフルエンザのせいですね!
私ではなく職場の仲間がね……
休みクレ!

※以下、11/17に記載
カーラは次の五車予想だったので意外だけど納得感もあります。
これは完全に個人的な主観ですが、カーラって実際はくそ強なのにあんまり強いイメージが無いんですよね。
これは凌辱系タイトルキャラの宿命かと思います。
基本的に落ちるところまで落ちますし。
だから五車じゃなくてもそれはそれで納得。
設定上は最上位の一人なんだけどなぁ。
今回のイベントも格の違いを見せつけてましたけど、処条はつみの方に(キャラ的な意味で)目が行き過ぎてそんなに目立ってなかったですし。
不憫なり、紅血卿……


リーシア

牛だろ。
と思いましたが、ミノタウロスらしいです。
ミノタウロスって頭牛で体人間のはずなんですけど、これだと逆じゃね?
でもそれだとくだんになって妖怪化するのでやっぱりミノタウロスでいいや。
てかもう牛で良いだろ。
まあ、牛はひらひらしているのに興奮しているだけで設定微妙に変えないといかんかも知れないけど(牛は赤色を認識する事ができない)

●リーダースキルはターン終了時に味方全体のHP5%回復
●スキル1は味方全体のHP20%回復
●必殺技は味方全体のSP80回復

能力はHP44987・DEF599の守備型。
SPDも遅く、ATKも性能は無いに等しいので、完全に補助専用キャラ。
もし開花を考えるのであれば耐久特化以外は無いかと思います。

LSは雀の涙なので、ないよりはまし程度。
使い道は無いです。

スキル1はHP回復。
スキル1なので、低燃費で連発できるのが強み。
ただ、3人回復よりも倍率が低いので、思ったより回復してないってなりやすくもあるので注意。

必殺技はSP回復。
とりあえずこれ目的のために連れて行くまであります。
とりあえずこのキャラを連れて行くのであれば必殺技をひたすら連発するのがお仕事でしょう。
純粋にRキャラでSP回復キャラは最近出始めたばかりで少ないので、アリーナなどで必要となれば非常にお役立ちかと思われます。


結城天鼓

ネズミキャラは数あれど、義肢フェチはそういないかと思われます。
というか義肢フェチ自体少ないか。
ネズミキャラとしては安易なチーズ好き。
あくまでネズミっぽいアンテナ耳付けているだけの普通の人間ですから、あくまでキャラ付けなんですけどね。
実際のネズミはチーズはそんなに好きじゃないですし。
個人的にチーズはたまに食べるからちょうどいいと思ってる。

●リーダースキルは味方全体のATK10%、自然属性への与ダメ15%アップ
●スキル1は敵全体に40%混乱(2T)
●必殺技はランダムな敵に[80%威力+60%火傷(3T)]×3回攻撃

能力はATK778のアタッカー。
DEF573とアタッカーにしては高めだが、HPが3786とちょい低め。
役割としては状態異常付与に追加してダメージを与えるタイプなので、開花する場合はHPで足りていない耐久を補いながらATKを上げればいいかも。

LSはHRで通常だった部隊全体のATKアップ倍率にさらに自然への与ダメアップが追加と、相手が自然ならば採用の価値があるようになってます。
さすがにSRからすれば力不足化とは思いますが、HR以下なら選択肢として十分に入るかと思います。

スキルは混乱ばらまき。
確率が低いので注意。
アリーナ用かな?

必殺技は火傷+攻撃。
ただし、攻撃性能は非常に低く、火傷付与に重きを置いているタイプです。
60%とそれなりに高いので、相手が火傷に弱い相手だと採用の価値は十分にあります。
ただ、現状としてSRに火傷付与に強すぎるイングリーナとかもいるので、あくまでアリーナ用になりそう。
もっていない人や今後の別コンテンツが出れば話は別かと思いますが。


紅血卿カーラ

まさかのブラックの姉設定。
いきなり生えてきた姉設定にブラックの心情的にはどうなってんだろうか。
まあそれも面白い位な感じではありそうかな?
文通してるしそこまで気にしてないか。
実際決戦では間抜けをさらすような行動が多かく、原作でもガッツリ凌辱されているので強キャラ感はないです。
まあ今作ではかなり頼れる味方にはなってくれるんでしょうけど……
大丈夫? 部下洗脳とかされて闇討ちされたりしない? という不安は常時付きまとうという。
全部平行世界とか前世のお前が悪い! ……これは不憫枠に収まりそうやな(失礼)

●リーダースキルは味方全体の最大HP15%、呪いと暗闇耐性50アップ
●スキル1はランダムな敵に(40%暗闇・呪い)×2回付与(3T)
●スキル2は敵1体にDEF無視で385~585%攻撃+味方全体へ与ダメ5%回復、味方全体の最大HP15~25%アップ(4T)
 ※威力は自身のHPが低いほどアップ[(1-HP/最大HP)*200%+380%]
 ※最大HPバフは使用回数で効果アップ(3回目で最大の25%)
●奥義は自身に不滅・奮起付与(永続)
 ※不滅:現HP以上のダメージを受けた時、戦闘不能状態にならず自身のHPを85%にする
     この時にバフ・デバフなどは解除されない
 ※奮起:不滅の効果発同時、自身の与ダメ50%アップ(2T)+不滅・奮起解除

能力はATK1069のアタッカー。
最近では通常クラスのアタッカーですが、HP5126とスキル2・奥義によってかなりしぶとい性能をしています。
基本的に不滅で居残りしながらDEF無視攻撃乱発するのがお仕事なので、開花はATK全振りになるかと。
耐久重視にしてしまうと他が崩れた時に一人だけ無駄に居残るだけになると思いますし、最低限で良いと思います。
むしろ与ダメアップを狙う為にある程度やられるくらいがちょうどいいかと。

LSは最大HPアップに耐性アップ。
耐性は100%でない限りはそれほど信用できないのでおまけ程度に思った方が良いです。
なのであえて使うことはないかと。

スキル1は呪いと暗闇の付与。
攻撃はないですが、2種同時付与ということで確率は低め。
しかも2回。
どっちかにしてせめて3回にするか60%以上にしてほしかった。
使用するとなれば高難度系ですが、それだとどっちかだけほしいって状態になるうえ、相手にある程度の耐性があるのが基本なので力不足です。
なのでこれを使用するくらいなら別キャラ使いましょう。

スキル2は吸収効果有のDEF無視攻撃にHPバフ。
こういうHP回復効果は地味にうれしい。
さらに、自身のHPが少ないほど威力がアップというのが難点ではありますが、最低保証380%のDEF無視攻撃は普通に強いです。
基本的にはこれを連発することになります。

奥義は自身にマーカー付与。
HPが0になる攻撃で85%に回復してくれる上、50%という高倍率のアタックブーストを付与してくれるので積極的に狙っていきたいところです。
ただ、ヘイトアップのスキルなどはないのであくまで保険みたいな感じでしか発動できないのが難点でもあります。
基本的にスキル2を連発して回復しながら攻撃するのが役割となるので、開花を守備ではなく攻撃に全振りできると考えれば育てやすいのかもしれませんけど。
ぶっちゃけここ最近のぶっ壊れ勢とか見ていると性能的には微妙かな?
やっぱり不憫枠じゃないか!(風評被害)


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