対魔忍RPG 【武者修行】覚醒リリム他新ユニット紹介

対魔忍RPGX
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新3年生組も濃いなぁ。
今回のイベントキャラの見た目が凄く好みなのですが、中々に癖が強い。
今回は性格というよりも生い立ちの方面ですが。
ペルフェゴール関連なので今後も出番はあるはずなので期待大です。
強さの程が微妙に分からんけど。

ユニット性能的にも面白いので結構余分に取っておいてSR・URでも使えるようにして置く予定。
通常攻撃が強い&場合によっては全体回復に使えるので役に立つかなと。
というか最近イベントキャラ大量に手に入りすぎるので大体もう一人を低レアリティのまま置いてるんですけど、修正されちゃいましたね。
必要な数が結構多くなっちゃって……
でも結局ドロップだけでいっぱいになる可能性の方が高いからレイドイベント以外はそんなに意味はないんですが。


メープ・ドロープ

中身おばあちゃんな美女キャラ。
何となく某ウマのアキュートさんっぽい感じもする。
まああっちは本来は女子高生ですけど。
一応未亡人枠。
語尾のなのねは何もチーフなんだろ。
……マキバオー?

★スキル
●リーダースキルは味方全体のATK・DEFを毎ターン2%アップ(最大10%)
●スキルは敵1体に必ず会心の300%攻撃
●必殺技は味方全体のATK40%・会心ダメージ50%アップ(4T)
  ┗使用ごとに効果が累積、其々6回目まででATK最大80%・会心ダメは100%

HP3777・ATK449・DEF653・SPD77のディフェンスタイプ。
HPが少ないので補ってあげたい。
ATKが低いがスキルが強力なのでATKも上げてあげたい。

LSはATK・DEFを毎ターンアップ。
最大は低いですが、RにおいてはATK・DEF両方で属性関係なく10%はなかなか強力。
アリーナ等でR縛りでしか選択しないと思いますが、R縛りの場合は爆弾編成以外で短時間での決着がほぼ無い様な場合が多いので十分い選択肢に入るかとは思います。
最初の数ターンは状態異常付与とかの準備になる事の方が多いですし。

スキルは敵1体に会心確定の攻撃。
会心確実で威力もスキル1にしては高いですが、本人のATKの低さがネック。
開花で補っても微妙ですが、バフかけ終わった後の合間に使用してダメージ稼ぎには貢献できると思います。

必殺技はATK・会心ダメアップ。
通常ならRにしては会心ダメがそれなりに高いがATKが微妙といった程度。
しかし、累積効果があって最終的にはSRも顔負けの全体バフに化けてくれます。
しかも属性縛りなし。
この必殺技をひたすら使って最高倍率になってから攻撃としてスキル1を混ぜるというのが基本的な動きとなるでしょう。
アリーナなどでRのバフ係が欲しい場合はまず筆頭で上がった来ると思います。


ムラサキカガミ

むかしフュルストが出てきた鏡を思い出す。
実は名前を最初に見た時はカガミさんが書いたムラサキって普通じゃない?とか思ってしまったのは内緒。
面白そうな設定ではありますけど、実際にこの設定どおりになるとむしろ相棒枠レベルの出番になりそうだから出てこないのは当然なのかもしれない。
実際にストーリーに出てくるときはコロ先輩とか別の人間が所持している感じになりそう。
ストーリーを動かすうえでの人数キャパがね……
あむとかが持ってると面白そうですけどね。

★スキル
●リーダースキルはWAVE開始時に敵全体に40%で呪い付与
●スキルはランダムな敵に[58%威力+40%呪い(3T)]×5回攻撃
●必殺技は敵1体に425%攻撃
  ┗対象が呪い状態の時、DEF無視+威力70%上昇

HP4289・ATK897・DEF466・SPD66の鈍足アタッカー。
防御性能もそれなりにありますので、攻撃に全振りしてもいいかもしれません。
装備は状態異常付与アップ安定かな。

LSは敵全体に呪い付与。
WAVE毎は道中系ではない限りは開始時のみなのでおまけ程度に。
アリーナや75レイドでぶっ刺さる展開でない限りはそこまで使う事はないかと。

スキルは呪い付与攻撃×5。
単体相手だと付与率が約92%と非常に高いので、今後75レイドで呪いが弱点の相手が現れた場合は真っ先に採用されると思います。
攻撃性能はその分お察しですが。
こちらはあくまで付与が目的ですね。

必殺技は呪い付与中の相手にDEF無視の強力な攻撃。
ほぼサンタ津島優紀子先生の呪いバージョンですが、こちらは状態異常耐性ダウンが無いのが残念。
あれば呪いが有効な相手にはまず持っていけなきゃら筆頭になったんですけどね。

75レイドの呪い弱点待ちですね。
高難易度では呪いが効いてしまうとそもそも高難易度ではなくなるレベルに弱体化してしまうのであまり効果がある相手がいないのが残念。
今後の環境次第では大化けする可能性を持ってますが、現状では……うん、アリーナ用かな。


【武者修行】覚醒リリム

なんか久しぶりな気がする覚醒リリム。
まだメインとなる淫魔系は先なのでメインストーリーの終盤はあまり出番がなかったのは当たり前。
そしてミナサキを大人にせざるを得なかったので、必然的に二人組の活躍が多くなってふうま君との絡みが減少するというのもまあ自然です。
でもやっぱり強大な力を持ちながら割と自由におやびんラブな状態になる覚醒リリムが見たいんやわしは。
今後のストーリーはむしろ前に出るのが当たり前のポジションなのでその時に期待かな。

★スキル
●リーダースキルは味方全体の被ダメ%軽減+DEF15%・被回復効果5%アップ

●スキル1は自身に根性マーカー付与(根性付与中は再使用不可)
 ┗根性:残りHP以上のダメージを受けた際、HPが1にして根性を解除する
     不滅より優先され発動時に不滅も解除、奮迅の場合は根性優先でその後に奮迅発動

●スキル2は味方全体を40%で蘇生(HP35%)+HP20%・SP90回復

●奥義は敵全体のATK・DEFを10~40%ダウン(4T)、味方全体のATK・DEFを60~100%アップ+被ダメ時のSP回復量130%アップ(4T)
  ┗デバフは味方精神ユニット数に応じて効果アップ(最大4人)
  ┗バフは味方精神ユニット数に応じて効果アップ(最大5人)

HP7177・ATK499・DEF703・SPD76のディフェンスタイプ。
開花したらSPや守りのさらなる強化をしてあげるといいでしょう。
本人は耐えてひたすらスキルを使いまくってなんぼな性能をしてますので。

LSは被ダメ軽減+DEFアップ+被回復効果アップ。
被ダメ軽減+DEFアップは耐久したい際に嬉しい。
被回復効果アップは5%とかなり倍率が低いですが、HP回復の方は割と馬鹿になりません。
乗算計算なので、SP回復量が高いキャラ×2で回すときにちょっと足りないが足りるかもしれません。
スキルがちょっと回らない時にフレンドで試しに持っていくのも面白いかもしれません。
事前計算? ちょっと面倒ですね……(ものぐさ)

スキル1は根性付与。
俗にいう食いしばり効果です。
このユニットは自身が生き残っていれば立て直しができるという存在なので高難易度で非常にありがたい。
壊滅的なダメージを受けても根性発生からスキル2で回復すれば運も多少絡むかと思いますがまだ戦えます。
その際は再度根性を貼り直さない限りはかなりしんどいかとは思いますが。

スキル2はHP・SP回復で蘇生効果付き。
おおもとのHP回復量は少ないですが、蘇生してから回復するので、戦闘不能の場合はHPが55%状態となるので思った以上に立て直しやすいです。
SP回復量も90と多めなので、基本的にはこれを連発して回復係にするのがいいでしょう。

奥義は敵味方のATK・DEFバフデバフ+味方の被ダメ時SP回復量アップ。
精神初めであればどちらも最高倍率を叩き出せる有能バフデバフ。
被ダメ時回復量についてはそこまで計算に入れることがない項目ですが、この奥義を使用する際はSP回復が1回分なくなることにもなるので割と馬鹿になりません。
ただし、この奥義を打つ際はSP回復の関係上、味方の中でも最後の方となるはずなので、重撃での調整とは少し相性が悪いです。
バフの関係上逆に最速で行動するのであれば、サイクルのSP使用量・回復量等に注意が必要です。
バフはもうある程度諦めるか、サイクルの為に3T毎の使用にしてバフデバフが常についている状態にするかを選択しましょう。

重撃使用せず、味方行動後にSPD調整して3Tごとの使用が基本なのかな?
でも立て直しの事を考えると敵行動後でも十分にありだとは思います。
むしろ個人的にはそっちのが好み。
バフデバフを3Tごとに使用して常に付与状態にしながら、敵行動して自身がやられそうになっても根性で耐えて回復して立てなおすのが一番安定するかと。
SPD速いから調整面倒だし


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