【日記】対魔忍RPGX その336「【憧憬と信頼】イングリッド&リーナ他五車ガチャ&ユニット紹介」

対魔忍RPGX
対魔忍RPGX

※投稿前にちょっと緊急で入院してたので完全に時機を逸してます。
覚醒の仕様変更と五車ガチャが相まって実装時は全然入れませんでしたね。
まあ予想通り過ぎる結果でした。

ガチャ結果

さて、石の準備はそれなり。
でも3人いるから不安すぎる状態です。
これは天井も覚悟せねばならんかもしれない。
まあでも何とかなるやろ。
そんな甘い考えが起こした結果が以下です。

SRは紙舞・五車フェリ×4・百花リーナ・五車ゆきりん・紅・潜入亜希・沙耶NEO・ビビ・天音・マヤ・真祖フェリ・斬鬼凜子。
ビビ・ブラッドが出てくれたのはうれしいぞと思いながらもいらんの多いな!って印象。
2人そろった際に選択でイングリーナをセットしてDMMポイントで引いたんですけど、何も出なかったのとノーマル紅でした。
何のための確率アップだ!
まあ全体的に見れば五車だからいつもより出てはいるんですけどね。
正直一番欲しいイングリーナがでてないです。
しかし、ここまで来たら3分の1で出るランダムチケがあります。

 

知ってた。
メモリーがつかないから開花が進まないからそれで良しと思えって自己暗示しました。
ぶっちゃけもう石が無いのですが、ここでチケットを使うのも負けた気がするので、5周年のSRとHRのセットを購入して再チャレンジ。

っしゃおら出た!
という訳で5周年チケットはリリーをゲット。
他は持っているか使わないので後回しです。
結果としては275連で揃いました。
2人体制なら結構早い段階で揃ってたな……
まあメモリーがたまったから良し!とも思えんなこれは。
かなりやっちまった気分です。
まあいつものことさ。
尚、引き終わった後石が7個になりました。
次やべぇ!


【憧憬と信頼】イングリッド&リーナ

もうふうま君たちと争う理由が完全になくなってしまっているイングリッド&リーナ。
ノマドの理念が完全に変わってますし、共通の敵がいるとやっぱり争うことはなくなるよねって。
リーナに至っては普通にふうま君を仲間だと思ってる節すらある。
まあリーナは他の対魔忍相手でも同じことですが。
前世ではふうまの寝首を掻くことを忘れてふうま七衆といわれてどや顔する子だったんですけどね。
アホの子なのも懐かしい。
もうあんまり覚えてないですけど。
そういえば絵師が二人いるのはRPGでは唯一になっている感じかな?
回想はそれぞれ別なのは残念。
まあある意味で当然ではあるのですが……う~ん。
結局立ち絵二つ並んでるだけっすよねみたいになってるなぁ。

●リーダースキルは味方部隊ATK15%アップ+ターン終了後にSP10回復(精神ならさらに+10)
●スキル1は敵全体に獄炎を1付与、味方全体HP20%回復
●スキル2は敵1体に(自身のSPD×5%)攻撃+獄炎1付与、味方全体のSPD46~70%アップ(4T)
 ※バフは味方精神ユニット数が多いほどアップ[1~5人:46~70%]
●奥義は味方全体ATK60(or80)%+被回復効果30%アップ(4T)+火傷付与効果を付与(2T)、ランダムな敵に105%×10回攻撃
 ※獄炎:火傷付与スキル使用時に確率で追加ダメージが発生、累積数に応じて追加ダメージと火傷ダメージがアップ(マーカー1つにつき、それぞれ25%と13%アップ)

能力はATK1111でかつDEFも573と硬めのアタッカー。
HPはさすがに5000に届いていないが、4733もあればアタッカーとしては十分です。
開花させれば防御面に一切不安はなくせます。

LSはATKアップにSP微回復。
SP回復の微調整として使えそうならありといったところ。
基本的に精神ユニットでなくとも活躍はできますが、精神ユニットの方がシナジーは高いというタイプなので、ありといえばありかもしれませんが、他に優先するものが多そうなので実際LSを使うかは微妙なところ。

スキル1は回復+獄炎付与。
リカバリー用に使えますので、HPが一定以下ならこっちに切り替えて発動するというのも有かと思います。
おそらく奥義で被回復効果は切らせていないかとも思いますので、回復効果は実際高くなるかと。
使うような状況にしない編成なのが一番ですけどね。

スキル2はSPDを上げてからSPD依存の攻撃に獄炎の付与です。
基本的に奥義とこれを繰り返し使うような編成になるかと思います。
スキルレベルを上げればSPDの掛け算が増えていき、最高9にまでなります。
元々がSPD85ということもあり、100以上のSPDにするのは簡単です。
仮に85のままだとしても85×170%(SPDバフ)×9だとすれば1300%。
SPDが100となれば1530%とやべぇことになります。
う~ん、これはぶっ壊れるなぁ。

奥義はまさかの実質1050%攻撃に精神のATK80%アップで被回復効果もアップというだけでなく、100%火傷を付与する能力を味方につけるとかいうやべー攻撃になってます。
相手に火傷が効くのであればダメージは一気に跳ね上がります。
通常攻撃だけでなく、スキルにも当然付与効果が出ますし、そもそもこのイングリーナの10回攻撃の場合だと10回火傷判定が出ることになります。
まあこの奥義の場合は行動後付与なので2連続でそうしないといけないのですが。

基本的には超威力のついでに獄炎を付与しながら、奥義で味方のバフを張って且つ火傷付与能力を与えてダメージを加速させるキャラとなります。
雑に強いです。
さらには現状精神の最優秀キャラとされているアポカリプスナーサラとのシナジーが非常に高いのもポイントが高いです。
会心系のバフ・対超人攻撃アップ+10T後ではあるが状態異常付与回数に応じてダメージですからね。
更にはSP回復持ちでもありますので、とりあえずこの二人は持っていれば入れとけって感じになります。
後は若い時子で回復。
残りは相手によってバニーリリムや彼岸亜希、マリカやファンタスマ等を切り替えたりしながら使っていく編成になりそうです。


【雷撃斬鬼】ゆきかぜ&凜子

本編タイトルのセルフリメイクな立ち絵ですが、初代の絵柄も好きでした。
所々顎がとがってましたけど、別ベクトルでエロかったからゆきかぜは正直なじむのに時間がかかった記憶があります。
凜子は割とすんなり受け入れてたんですけどね。
ゆきかぜの声が後日実装なので強化時の声を聞きたくて我慢してたのは内緒。
いや、再生機能で聞けばいいって話なんですけど、なんか実際に上がった時に聞きたいという妙な欲がありまして。
何なんだろあれ。

●リーダースキルは魔性のSP消費8%ダウン+会心率15%+会心ダメ20%アップ
●スキル1は敵1体に345%攻撃、味方魔性属性最大SP10%アップ(永続)
●スキル2はSPをすべて消費し、味方魔性の会心率35%アップ(2T)
 →ターン最後にランダムな敵に[(消費SP÷スキルP÷3)^3×700+200(最大900%)]×5回攻撃+40%麻痺(2T)、味方全体SP20%回復
●奥義は敵1体のバフ全解除、味方魔性ATK・DEF80%アップ(4T)、味方全体SP50リジェネ(3T)

能力はHPが4088と心もとないですが、ATK1257・DEF556と高水準なアタッカー。
開花ではHPをといいたいですが、SPをガン上げ推奨。
といってもスキル2は頭打ちがあるので、残りをATKか防御系として相手に合わせて変えていけばいいでしょう。

LSは魔性染めならかなり凶悪。
SP消費が下がるだけでなく、会心率と会心ダメが高倍率でアップします。
染パでなら迷えばとりあえずつけとけば間違いないでしょう。

スキル1は攻撃よりも永続バフ。
最大SPアップは自身のスキル威力に関係してくる事と、SP回復役の行動順などの関係上SP貯蓄的な意味で安定性の確保につながります。
編成次第では初手でとりあえず使っておいてもいいでしょう。

スキル2が基本的な攻撃手段となります。
※式はわからなかったのでwikiめっちゃ参照しました。わかった人すげぇ。
とりあえず会心率を上げてSPを全消費。
ターン終了時(重撃と同じ扱いっぽい)にSP回復と大ダメージです。
SP特化して900%になっているのであれば、実質4500%ダメージです。
さらにはSP回復と麻痺付与までついてきます。
実際問題、特化編成を組めなくても装備やスキル次第でSP500以上は簡単に上げることができます。
スキルレベル1でも550あれば実質1500%を越してきます。
しかし、ATKが盛れていない状態にもなりかねないので、一定以上開花したりなどしないと思ったよりダメージは伸びないかもしれません。
そもそも式的に中途半端なSP特化ではそれほど倍率伸びないみたいですしね。

奥義は敵のバフ消しと魔性特化のバフ+SPリジェネです。
ATK+DEFのバフは80%とかなりの高倍率になります。
リジェネと合わせてもうこれだけでも有用です。
といっても獄炎アスタロトがATK100%+スキル威力40%なので、そこと被ってしまうのが残念。
ハロアンネとも役割が結構かぶりますが、あっちはHPリジェネがあり、こちらはバフありですみわけは可能ですし、こっちはあくまでスキル2を中心とするなら同時に使っても何ら問題はありません。
会心系のバフは魔性ではあまり高倍率はいない(はず)なので鬼神凜子を持っていくといいかもです。

個人的には攻撃バフ用にアスタロト・会心系バフ用に鬼神凜子、SPなど回復に毒六穂・正月蛇子を起用する予定です。
後はかぜりんでSPリジェネ+DEFバフ+敵バフ消ししながらスキル2で殴り続ける感じで。
まあ、しばらくはアスタロトではなく↓のフェリシアにして、きつくなったらアスタロトに変えようかなとは思ってます。
理由? せっかく引いたし使いたいんだよ!


【暗黒街の闇姫】フェリシア

そういえばフェリシアって紅と姉妹設定だったなって実は割と忘れてました。
ブラックの娘ってことは覚えてたんですけどね。
原作だと楓を殺したのはフェリシアでしたが、こっちでは自殺とされてます。
実際はどうなんだろ? 実は違ったとかなりそうな気もしますが、RPGですしさすがにないか。
まあ今までの情報を合わせるとテウタテスに洗脳されていいように操られているっていう感じっぽいので、いずれ仲間側につきそうな気もしますけど。
その時はまたブラック大好きっ子になるのかな?

●リーダースキルは味方全体のSPD20%アップ+クエストクリア時のランク経験値25%アップ
●スキル1はランダムに110%×3~5回攻撃+40%暗闇
●スキル2は敵1体にDEF無視の[自身のSPD×5]%攻撃+ターン終了時与ダメ10%追加ダメ(5T)
●奥義は敵全体に300%攻撃+[25×(100+自身のSPD×1.25)÷100]%即死、、SP[即死付与数×60]回復

能力値はHP5237・ATK1177・DEF459と全体的に高水準。
とがっておらず、他二人に比べれば少し耐久面が低めに取られてます。
まあ一人やし。
開花についてはSPD一択です。
ただ、装備の種類に関しては倍率的に迅刹4の40%が最大なので、60%攻撃アップがあるならそっちの方がいいのでそれについては注意。
基本能力はSPD伸ばしですけどね。

LSはランク経験点アップで、アポナーサラと同様です。
もう一つはSPDアップですが、自身のスキル威力アップには強力ですが他メンバーの恩恵を考えると微妙になります。
くなくとも周回の性能的にはアポナーサラの方がずっと安定して優秀なので、鈴の使い道に考えている人はナーサラの方に使っておけばいいです。

スキル1は暗闇付与のランダム攻撃。
暗闇付与の確率が低めな上に4,5回目の攻撃が出るかは確率になるので、暗闇付与目的なら他にアシストする何か(迅刹等)がなければ微妙です。
75レイド用かとは思いますが、安定的にちょっと微妙に感じるかも。

スキル2が一番の目玉です。
修正前はSPD41でしたが、即48に修正されました。
まあそうしないと威力出ないからね。仕方ないね。
48のままの場合、スキルレベル1なら240、スキル5で360です。
当然装備で+17、覚醒していれば+27できます。
その場合はSPD65~75で、スキル1~5とすると、325~375:487.5~562.5
開花で+30すればSPD95~105で、スキル1~5とすると、475~525:712.5~787.5
UR装備つけるなら無双とかの方がいいですが、あえて迅刹4かつ他箇所もSPD+1をつけて最高倍率を計算するとSPD153となるのでDEF無視で1147.5%まではねあげることが可能です。
DEF無視攻撃ということを考慮に入れればかなり破格の倍率です。
実際の威力としての有利は相手によって左右されてしまいますし、他に効果を持っていないという致命的な弱点を抱えることになりますが。

奥義は全体攻撃+即死。
尚レイドのお供は基本的に即死無効なので道中蹴散らしようです。
高難度になると当然即死は効かないので、周回以外では死にスキルです。
ただ、箱周回などで時間がかかるということであれば、一致以上のSPDにしていればサクサク回ることができるでしょう。
そういう意味では周回のお供としては十二分に有りかもしれません。
ただ、ボスが出る場所の周回だと全滅のリスクが上昇してしまう可能性もあるので無理はしないように。

強くはありますが、せめてバフ・デバフ消しとか回復とか他の副次的効果がないとどうしても微妙に見えてしまいますね。
アポナーサラと比べると結構差が見えてしまいますね。
今後の装備や開花なども含め、ぶっこわれに出来るだけしたくなくて押さえたら抑えすぎてたって感じがします。
修正されてもまあ微妙かな。
やっぱHP回復とかほしかったな。


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