【日記】対魔忍RPGX その311「【クリスマス】鬼崎きらら他期間限定ガチャ&ユニット紹介」

対魔忍RPGX
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クリスマスはきららできたか……
紅がクリスマスで正月きららかなとか思っていたんですけどそうでもなかったぜ。
若紫も未来関連で出始めているしワンチャンあるかと思いましたが、まだなのかな。
とりあえず死霊卿関連というか9貴族関連をもうちょい進めるんだろうか。
最近話があっちこっちのところで進んでいるからまるで予想がつかないんだよなぁ
正月はどうなるんじゃろか。
というか黄泉秋津の出番もうちょい増やしてクレメンス……

ま、それはともかくとして期間限定なので当然のように引きました。
年始のために石は温存したいんだ、すぐに出てくれよ……

ぐぬぬ……
ま、まあ最低限程度か……?
いや、これはちょい消費しすぎか。
正月はどうせアイテム購入時期になるだろうし、一旦良しとしておくべきか。
チケットもまだ55までしか回復できてないからなぁ。
とりあえず最低限の配布石は逃さないようにしておかないと。


ちょいちょい魔女の集まりで出てくるようになったリリノーエさん。
CVがきららパイセンと同じってマジ……?
子供好きないいひとである面が押し出されまくって普通に話の分かる魔女って感じになってます。
でも戦闘とかはあんまり目立っていないからかRしかないのは残念。
というか人気あんまりないのかな?
個人的には一番っていう感じじゃないけど、有能協力者みたいな扱いで出てほしいっていう感じがあります。
何分いいキャラが多いからこの人出して的なものも多そうだしなぁ。
そうなるとパンチがちと弱いのか。

●リーダースキルは味方全体の呪い完全耐性。
●スキル1は味方全体のATK・DEF20%アップ
●必殺技は敵ランダムに(80%威力+60%混乱)×3回攻撃
最近増え始めたRのATK700越えアタッカー。
LSは呪い耐性。
呪いは能力半減とかいう恐ろしすぎる効果なので呪い耐性キャラは所持しておきたいところです。
最近の上位は回復しながらのごり押しの方がいいってなってますけど、アリーナや制限があったり、安定させたりする場合は重宝します。
スキル1はRの2面バフにしては倍率が少し高めの20%。
ただ、とがっているわけでもなく、攻撃性能自体もないのでわざわざ採用することは少ないと思います。
Rキャラを使う場合はとがってないとなかなか活躍が難しいからね、仕方ないね。
必殺技は混乱付与のランダム攻撃。
相手に混乱耐性がない場合は確率が高いので使ってみてもいいかもしれません。
3回なので相手の数が少ないほど確率は一気に上がります。
威力がちょい低めなのが気になりますが、混乱目的ならまだありな部類。


未来のハツカゼ……登場期待したけど出なかったな。
過去編で顔出ししちゃうと未来編で出した意義がなくなっちゃうからね。
いや、でもきららパイセンみたいに覚醒して一時的に未来の姿っぽくなるのは可能、か?
でも過去と未来だとキャラが違うっていうのもあるし、ユキカゼたちとは反対に過去デレデレ未来ツンデレというのもありかもしれない。
そうなると扱い的には思春期に入る前とは言った後の娘みたいになりそう。
……今でも割とそんな感じだったわ!

●リーダースキルはターン開始時、敵全体に10%で火傷
●スキル1は敵全体に95%威力+30%火傷攻撃
●必殺技はランダムな敵に48%威力(相手が火傷状態なら70%アップ)×6回攻撃
ATK933の高攻撃力アタッカー。
火傷特化な性能をしています。
火傷は与えるダメージが高めでアリーナではほぼ必須のかなり有能な状態異常です。
しかし、通常プレイでは高難度ではほぼ確実に火傷耐性持ちとなり、この時点でかなりのハンデを背負っているとも言えます。
LSは確率は低いものの毎ターン発動するので、火傷になれば儲けものって感じですね。
スキル1は30%での火傷バラマキでおまけ攻撃。
必殺技は火傷状態の相手に118%(スキルMaxで126%)の攻撃を6回とHRで且つ低SPでは破格の威力です。
しかしやはり問題は火傷状態にできるのかどうかというところ。
秘書イングほど火傷の確率が高いわけでもないので個人での採用はほぼないでしょう。
一緒に持っていくキャラ+相手がかみ合うのであればアリーナで持っていくのも一興か。
でもより有能なのが他にもごろごろいるからやっぱり微妙か。


ヒロインレースでおそらく一番優遇されているきららパイセン。
まあ実装された時からガチャで安定して回されてる人気キャラですもんね。
まさかの過去編で未来編の時と同じ姿になるという荒業までかましてくれました。
ユキカゼとアスカが未来も併せて頻度が多いとはいえ、原作があるからかやっぱり扱いが違う気がします。
RPG発のキャラでもありますし、ある意味当然なのか。
蛇……子……?
まあ、がんばれ。

●リーダースキルは超人のATK8%アップ+毎ターンATK2%アップ(最大10ターン)
●スキル1は敵全体に120%威力+氷結+状態異常耐性を(相手SPD/150)²×50-50ダウン
●スキル2は敵ランダム136%×4回攻撃、味方全体スキル威力10%アップ+SP85回復、自傷10%
  ※威力はスキル使用ごとに5%アップ(6回まで蓄積)
●奥義は敵全体のATK・DEF10~40%ダウン、味方全体20%ダメカ+HP30%回復
  ※バフは超人ユニット数に応じて10%上昇(最大4人)
ATK1123の超攻撃型のアタッカー。
もう最近だと1000越えが当たり前になってきましたね。
DEFは一応400越えでHPも4299ありますので、紙過ぎることはないけどやっぱり紙だこれ。
LSはターン経過で効果アップのATK上昇です。
4ターンで16%、6ターンで20%、9ターンで26%、最大で28%となります。
初動遅いかなと思うかもしれませんが、通常ならATKアップは15%で属性固定なら20%です。
こちらも属性固定ではありますが、実際奥義などの周りはじめが3~4ターンになることも多いので、十分に採用の余地はあると思います。
無理に持っていくほどではないって程度ではありますが。

スキル1は新たな状態異常且つまだ挙動がおかしいらしい氷結付与+状態異常耐性減少です。
氷結は相手の行動順を遅らせる効果があるようですが、これが吉と出るか凶と出るか。
もし重撃と同じような効果になったりしたら逆に迷惑になりかねないですね。
効果詳細がわかるまでは怖いなぁ。

スキル2は攻撃+SP回復です。
氷神・アスカゼに続いてきてくれました外れ無しのスキル。
ただ、SPが290あるということと、回復量が最近実装系のキャラにしてはちょっと弱めであるのに注意。
どっちかっていうとスキル威力バフ付きの自傷攻撃にSP回復も付いたよって程度ですね。
超人が多ければ回復量アップ系にしてくれればよかったとは思いますが、それはさすがに五車級になってしまうか。
回復量のメルシーか、攻撃重視のクリきらか……といったところになりそうです。
他に被回復量アップ系が来ればまた話は違ってくるかもしれませんね。

奥義は敵デバフ+回復とダメカ。
ダメカは20%と高めですが、運用的にHP回復のついでと考えた方がよさげですね。
もっと言うならデバフ張り直しついでに味方のちょっと減り始めて回復が追い付かなくなったところを補う形でいいかも。
もちろんメンバーによって運用は変わるのですが、SP回復キャラは1ターンの回復量によって味方全体での行動が大きく変わってくるので、奥義はおまけ程度の扱いでもいいかもしれませんね。
ただでさえSPの必要量が多くて回復量が少ないキャラなので、編成に大きく左右されそうです。
キャラがそろって初めて強さを感じることになりそうです。
今後の実装キャラ次第で生きるか死ぬかが決まりそう。
今は正直必須ではないかな。
スキルシートでメルシーが大化けしたからなぁ。


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