対魔忍RPG 【最強と最凶】アサギ&朧他五車ガチャ&ユニット紹介

対魔忍RPGX
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アサギと朧はまだわかる。
きららと未来きららだと……?
何故よりにもよって覚醒したら未来きららになるきららで抱き合わせたのか。
しかも設定的にふうま君がやられた後にコールドスリープしてるようなもんだし、実質別世界ではあれど能力も含めてほぼ同一人物なんですよね。
一応氷神と呼ばれるまでの期間はあるみたいですけど……
こうなると現代の覚醒を未来のグラで使いまわしたのは失敗だったんじゃないかな~と思ってしまいます。

ガチャ結果

はいはいエラーエラー。
でも問題は石が消えたことなんですよね。
上記画像として写真左下がチケットではないので分かりにくいですが、チケット10(最後にエラーで表示カット)→ガチャ11連(結果エラー、開き直しで表示有)→ガチャ11連(結果エラーで表示カット)の32連後が右の画像です。
多分最後のガチャで2枚抜きして多っぽいのですが、石が150個消えてます。
チケットは消えてないので誤った処理がされたんだと思います。
しかも確認出来なかったとして修正は無し。
は~つっかえ。
本来喜ぶべき結果なんですけどね。
変なところでなんか萎えちゃいました。
↓一応ユニットの欄から新規獲得を再度確認できましたのでそちらでスクショ


【最強と最凶】アサギ&朧

6周年で初代の主人公&ライバル組が実装。
でもRPGだと朧が朧してないので物語上だと普通にあり得そうなのがね。
というか元々アサギ本編の1・2は経過してると思ってたのですが、朧……どころかブラックの設定から結構な乖離が有りそうなんですよね。
まあ語られることはほぼ無いのでしょうけど。
なお回想はシリーズ本編からしたらいつもの。
というかふうま君調教済みIFの続きだったでござる。

★アビリティ
①味方対魔忍特性・ノマド特性のATKが10アップ、ターン終了時に自身のSP4回復
9→味方対魔忍特性・ノマド特性のATKが40アップ、ターン終了時に自身のSP20回復
②参戦時、自身に毒付与効果を付与(攻撃スキル発動時、対象を8%で毒状態に。永続+解除不可)
9→参戦時、自身に毒付与効果を付与(攻撃スキル発動時、対象を40%で毒状態に。永続+解除不可)

★スキル
●リーダースキルは対魔忍特性の数×4.5%+ノマド特性の数×4.5%のATKアップ、毎ターン自身行動後に敵全体に3000の固定ダメージ

●スキル1は味方全体に10%アタックブースト付与(2T)
 ┗味方に対魔忍特性・ノマド特性がそれぞれ2人以上いる場合、効果は永続になる

●スキル2は味方全体のDEFデバフ解除+ATK90%・最大SP25%アップ(4T)+SP20%回復、敵1体に[猛毒]付与
 ┗[猛毒]:付与後に毒付与スキルを使用すると25%の確率で+1、最大10個
      毒の受けるダメージがマーカー数×1%増加
      ターン終了時に3000+(マーカー数×390)のダメージ(最大10000、毒とは別ダメ)
      DEFがマーカー数×2%ダウン
      被回復効果がマーカー数×1.5%ダウン

●奥義は味方の対魔忍特性・ノマド特性のATK20%+スキル威力10%アップ(4T)、ランダムな敵に必ず会心の80%×10回攻撃、自身の奥義消費SP5%ダウン(3T)
 ┗付与されているバフ×5%威力アップ
 ┗使用毎に10%ダメージアップ(最大4回)
 ┗使用毎に奥義の消費SPダウンの倍率5%アップ(最大20%)

HP4518・ATK1348・DEF438・SPD81のアタッカー。
最高クラスのATKに最低限の防御。
開花はとりあえずATKで守りはできればUR装備で補強したい。
奥義を絡めたSP回復利用の場合、回復量が心許ない場合は最大SPアップも視野に入ります。
SP回復薬とか利用するときもあった方がいいかな?
でも脳死利用の場合はATK最優先で少しばかりのSP、残りは守りに割り振れば良いかと思います。

LSは特性の数だけATKアップ+自身行動後の固定ダメージ付与。
今回のこのユニットの強みは固定ダメージ系で、猛毒+LSだけで最大13000与える事ができます。
これが割と馬鹿にならない。
さらには特性の数×4.5%のATKアップが協力。
本人たちだけでは9%ですが、基本的に対魔忍かノマドは割と持っているキャラが多いので片方だけ持っているキャラで5人編成だとそれだけでも27%となります。
マップイベ等でサポートもアサ朧を持っていくなら36%(×2)となります。
ATKアップはデメリット条件付きで25%、条件付きで20%、通常15%が基本とされてますので、3人以上該当者を編成に組み込むのであれば十分に強力です。

スキル1はアタックブースト付与。
条件次第では永続になる強力な効果で、長期戦になればなるほど協力です。
逆に短期戦なら本人たちの火力がバカ高いので普通に攻撃した方がいいでしょう。

スキル2はATK・SPアップ+SP回復+DEFデバフ解除と敵に猛毒付与。
ATKは最高倍率の100%ではありませんが、属性など関係なしに90%は驚異。
また、最大SPを上げながら20%という高倍率回復も行ってくれます。
SPが400なら500に上がって100回復します。
そして高難度の敵に多いDEFデバフの解除。
さらには相手のDEF+被回復効果のデバフとダメージ付与が入る猛毒を付与します。
直接的な攻撃はありませんが、非常に優秀なバフデバフ+回復+状態異常付与です。

奥義は2つの特性に2種バフと敵に会心確定の10回攻撃、そして自身の奥義の消費SP減少です。
対魔忍特性とノマド特性は両方持っているキャラは少ないものの、どちらか片方持っているキャラは非常に多く、通常バフとは異なるATKとスキル威力の特性バフですし、割と汎用性に富んだバフです。
そして会心確定の10回攻撃が強力。
自身のアビリティで毒付与がある上、スキル2で猛毒状態の相手なら一気にマーカーを稼ぐチャンスでもあります。
威力も最大40%アップなので、スキルレベルマックスなら(88+44)%×10回の1320%相当の会心確定ですが、さらにバフの数(特性バフ除く)だけ威力がさらに上乗せされます。
消費SPダウンはSP回復が間に合っていなければ、ですね。
スキル2と奥義の組み合わせだから何とか回っているようなカツカツの編成だと奥義連発もきっちり狙える数値になります。
が、これはおまけ程度に思っておけばいいかと。

基本的にはスキル2でバフ付与+猛毒付与から奥義連発型。
もしくは奥義は特性バフ用にして基本はスキル2で回復するSP回復型での利用になるかと思います。
スキル2は実質的な攻撃性能は無いに等しいので、個人的にはSP回復はおまけで奥義連発型が主になるかなと思ってます。
でも最大SPアップが他キャラでない編成であれば実質的なSP回復量がとんでもないことになりますのでSP回復目的だけでも十分にありなのがすさまじいですね。
しかもATKバフまでしてくれる。
どんな編成でも活躍ができますが、染めパでなくてもいいキャラで強いのはありがたい。
できれば対魔忍特性・ノマド特性で固めたいところなのでラグナロクとの相性はそれほどよくありませんが、あっちは単体でやべぇくらいに強いのでそこまで気にならないです。


【煌めく双氷】きらら&氷神きらら

有りそうでなかった現代+未来のセット。
正直いずれ来るだろうとは思ってましたけど、一番最初はゆきかぜだと思ってました。
というかなかったっけ?って確認したらなかった。
一発で同時に収録しているのか、片方が話した後にワンテンポ妙な間をおいて話すのがすごい気になる。
演技切り替えの間と考えればそらそうなるとは思いますけど、別々に収録して組み合わせとかできなかったのかな?
でも立ち絵はバリエーションが多くて良き。
そろそろ複数キャラ置くようにできないかな?

★アビリティ
①自身の氷壁の効果で付与するシールドの耐久値が20%アップ
9→自身の氷壁の効果で付与するシールドの耐久値が100%アップ
②味方の鬼特性・対魔忍特性のDEF10アップ
9→味方の鬼特性・対魔忍特性のDEF40アップ

★スキル
●リーダースキルは敵全体のDEF・SPD8%ダウン、味方シールド付与状態の場合ATK15%+会心率10%アップ

●スキル1は自身に氷壁マーカー付与(永続)
 ┗[氷壁]:自身行動後、味方全体にシールド付与(耐久250・2T)

●スキル2は
【前列】味方全体のATK46~70%アップ(4T)、自身のDEF50%ダウンしてダウン値の2倍の数値をATK加算(1T)、敵1体にDEF無視の425%攻撃
【後列】味方全体のATK46~70%アップ(4T)、敵1体にDEF無視の425%攻撃
 ┗【共通】超人の数でバフ効果アップ:46(1人)~70(5人)%
 ┗【共通】超人の数で威力アップ:+10(1人)~50(5人)%

●奥義は味方全体のデバフ全解除+HP2000・SP8%リジェネ(3T)+対魔忍特性のDEF30%アップ(4T)

HP4089・ATK1257・DEF616・SPD79のアタッカー。
DEFも申し分ないですが、HPが少し貧弱。
アビリティで実質DEF+80されるので意外と固いですがHPももう少し欲しい。
装備は左上の部分もHPアップにした方がよさそうです。
開花としては前列での利用ならDEF優先、次点でATK。
後列での利用ならATK優先で次点でHPかDEFといったところでしょうか。

LSは敵のデバフにシールド付与時のみ味方のバフ。
氷壁の効果で自身行動後は確実にバフが載ります。
バフさえかかる状態を前提とするのであれば、高いバフに追加して相手のデバフがかかっているような状態になりますので非常に強力です。
耐久値が非常に心もとないので、CQC天音などの強力なシールドと併用するのも有り。
ただ、回復+攻撃キャラや鈍足アタッカーとは相性が悪いかと思います。
相手のデバフ系のLSは相手の能力に関係するスキルとの相性もきっちり見ることも忘れずに。

スキル1は自身に氷壁マーカー付与。
行動をした後にシールドを張る効果です。
耐久250でアビリティを含めると最大で500という微妙すぎる耐久のシールド。
どちらかというとLSのバフ効果を出すためという見方が出来るか。
なんにせよ、行動後に毎回シールドを自動的に張ってくれるので割とありがたい。
相手が貫通攻撃を持っていたらダメージが増えるのが難点か。

スキル2は味方のATKアップ+DEF無視攻撃。
前列の場合、DEFの分の攻撃がATKにのりますが、その分DEFが半減状態になるという捨て身効果。
後列は捨て身効果が無いだけで基本的には同じですね。
超人染で効果の上がるバフとDEF無視の攻撃はシンプルに強く、前列だとDEF分がバフなどの加算なし分でそのままATKに乗っかるので非常に強力。
DEFもそのターンは半分になりますが、開花の状況や装備によって半分になっても1000以上は余裕くらいになるので案外平気です。
問題点としては高難度だとHPが低いので相対的に打たれ弱くなってしまう事でしょうか。
後列だとATKバフも出来るアタッカーとしての立ち位置になりそうです。
なんだかんだで超人染めのスキルレベルマックスなら698%の倍率まで上がったDEF無視攻撃なので普通に強いです。
まあ最近のインフレからすると物足りないかもしれませんが。

奥義はデバフ全解除+HP・SPリジェネ+対魔忍特性DEFバフ。
デバフ全解除だけで価値があると言っても過言ではないです。
デバフは1つとか個数での解除が多いですからね。
さらには腐らないリジェネ効果と効果対象が多い対魔忍特性DEFバフなのでかなり有用な奥義です。
といってもHPはまだしもSPは8%と、400なら32しか回復しないレベルなのでおまけ程度ではありますけど。
SPバフがあれば800越えとか割とあるのでその倍は回復するんですけどね。

スキル2だけだと正直バフ効果としては1TのみではあってもZERO紫の方が100%と効果が高い上に属性を選ばない為、優先度は圧倒的に紫なんですよね。
ただ、SPリジェネという連発しなくてもいい回復にデバフ全解除が付いているので器用に立ち回る事ができます。
むしろ一緒に採用しても問題ないです。
といっても枠の問題があるので、SP回復や被回復効果アップには十分気を付けましょう。
現状は五車がそろっていればメインでは利用できませんけど、どの分野でも一定の活躍はできますよってタイプですね。
相手がデバフばらまき系なら十分採用有だとは思いますが。


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