【日記】対魔忍RPGX その293「【渚の魔王娘】覚醒リリム他期間限定ガチャ&ユニット紹介」

対魔忍RPGX
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今回の水着は覚醒リリムだったか・・・
もう軒並み水着は出たかな? と一瞬思いましたが、むしろ全然いないくらいでしたね。
ただ、すでに実装されているキャラと最近別ver実装された順などを考えるとメイン系は出しにくいか。
覚醒リリムは人気のはずですし、不自然ではないのかな?
それにしても今回のガチャは巨乳祭りか・・・ゆきかぜが泣くぞ!

まずはガチャ結果。
五車のプチガチャから行きます。
まあ四回だけではあるのですけど・・・

はい、唯一欲しかったRのミュルヌが出たので勝利です。
早速勢力戦に持っていって活用させてもらいました。
正直これで出なかったら普通にガチャを引くか迷っていたところでした。
そして続きの期間限定ガチャ。
石は最初のチケット以外は使わずに残りは通常のガチャチケで回してます。

ようやく出た・・・
まさかHRの神流までもが
全然でないとは思わなんだ。
SRとしては凜子・紅・水着覚醒リリムの3枚だけです。
今回は本当に出が悪かったように思えます。
チケットとっておいて本当に良かったよ。
という訳で今回手に入れたのは以下です

地味にシャロンもいる。
てか全員でけぇ・・・
ほぼメインといわれるヒロインのゆきかぜの立場が・・・いや、逆に需要が上がっていいのか。
よし!(現場猫)

なんてペェズリしやすそうな水着なんだと思いましたが、パイズリではなかったですね。
母乳でした。
まあ元々母乳キャラですしね。
一件イチャラブっぽかったけど普通に騙されてやられてました。
色黒=ふうまくんかな?と思ってしまうのは仕方ないと思うんだ。
こういう真面目キャラ且つふうま君から一線引いている立場の人はやっぱり影が薄くなりがちですね・・・
いいデザインなんだけどなぁ。
まあ、キャラが多すぎ問題があるので仕方ないんですけどね。

 リーダースキルは味方完全麻痺耐性
 スキル1は味方全体HP15%リジェネ
 必殺技は敵ランダムに65%×4回×50%麻痺攻撃
能力はとがりすぎない程度のアタッカー。
麻痺耐性という絶対に腐らないリーダースキル。
即効性はないものの、スキル1なので途切れにくいHPリジェネ。
そして4回連続での50%麻痺攻撃と、Rだけで見ればかなり有能枠。
特に必殺技はアリーナで使いたい。
麻痺だと相手の動きを完全に止めることが可能なのは大きいです。
育てておいて損は無いかな。

またデカくなってる・・・
というか谷間に張り付くようなこの水着は童貞を殺しにきやがったに違いない。
チョイ役で何度か出ており、以前は報酬SRにもなりましたが、やっぱり今回もチョイ役でしたね。
報酬SRの時もメインは紫だったからなあ。
今回もちょっと出てきて少ししゃべったくらいで目立った活躍もないですし。
まあHRだからっていうのもあるんでしょうけど、そういう意味では純子と似てるので、今回は救済措置的な登場だったのかも。
まあさくらもいたしね。
誰でもいい枠だったわ。

 リーダースキルは味方自然ATK20%アップ
 スキル1は敵全体のATK15%ダウン
 必殺技は味方全体SPD40%アップ+敵全体150%攻撃+SPD20%ダウン
能力はアタッカーで、防御もそれなりにあるタイプ。
自然固めならLSは有用。
ただ、スキル1のデバフは今となっては率が低め。
そして必殺技のSPDバフデバフは使いどころが非常に難しいというか、SPDによって威力が上下する系のスキル持ちとの併用でしかあまり意味がない。
そういったキャラは大体SRであり、使うとすればアリーナくらいなのでやっぱり出番は無さげ。
残念。

今かなり熱い覚醒リリム。
出るたびにおやびんへの愛があふれ出している様は私のようなチョロオークにはクリティカルです。
というかふうま君好きすぎだろ。
メイスンストーリーとしても現状では実質リリム編となってますし、今後も期待できますね。
私はお気に入りの設定はこのリリム+海に日常BGMにしてます。

 リーダースキルは精神の数ATK×5%アップ+クエストクリア時のランク獲得経験点15%アップ
 スキル1は敵全体のSPD15%ダウン
 スキル2は敵1体に400~600%攻撃(50%で会心、使用するごとに最大6回まで威力6%アップ)
  ※敵の残りHPが少ないほど威力アップ(1-HP/最大HP)×200%+400%
 奥義は1ターンの間敵全体のATK・DEF30%ダウン+敵全体に720~274%攻撃+ダメージブースト10%
  ※攻撃対象数に応じて威力減少(1~6:720/425/338/302/280/274%)
能力はATK995のアタッカーで、耐久力は低めだがとがっているキャラほどではない感じ。
LSは精神染めで大きな効果を発揮し、若い時子等の大塔により、精神は染が基本となったので使いやすいといえる。
スキル1は使わないのでパス。
スキル2は使えば使うほど威力が上がる系。
会心率も非常に高く、バフを合わせれば確定にまで簡単に持っていくことができる。
連発が可能な状態ならスキル2を連発するだけでダメージが稼げる。
そして奥義。
強力な攻防デバフに敵の数によって威力が変動する全体攻撃までついてくる。
ただし、攻防デバフはそのターン、ダメージブーストは2ターンと短いことに注意。
出来るだけ先行し、且つ毎ターン放つことができるようにしたい。
疾駆と相性がいいですね。
覚醒リリム・若い時子・姉時子など、最近の精神は毎ターン奥義が割と簡単にできるので、組み合わせを考えてあげると非常に強力なユニットになってくれるはず。
やっぱ精神強いよなぁ。

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