対魔忍RPG 地獄丸アキラ他新ユニット紹介

対魔忍RPGX
対魔忍RPGX

美南先輩が久々のヒットでした。
イベントで手に入ってマジでありがたい。
というか今回は割と真っ当なキャラ紹介イベントシナリオでしたね。
地獄丸先輩も面白いですし、口煩いけどまじめな美南先輩も良かった。
でも個人的にはエイハの改造前の状態を容姿込みで見せて欲しかったです。
どう変わったか分からんから別人と言われてもねってなってしまいましたし。


観凪エイハ

多分改造前の姿とか結構好きだと思うんですよね。
想像でしかないですけど。
しかし何を思ってこんだけ胸でかくしたんだ。
さくらみたいにエロ調教もあったと見える。
正確もおとなしく真面目からなぜこうなってしまったのかとは最初思いましたが、これについては元々心の中にあったものが解放された結果っぽいですよね。
不屈の挑戦者が世紀末覇王にあこがれていたものみたいな感じなのかもしれん。

★スキル
●リーダースキルは味方全体に極小確率の回避付与(4%くらいか?)
●スキルはランダムに(70%威力+ショック付与)×4回攻撃
 ┗すでにショック状態の時、このターンこのスキルの初被弾時はさらにショック+1
 ※ショック:1つ付与されると攻撃でさらにプラスされる(最大20)
       最大になるとブレイク付与(3T)
 ※ブレイク:ATK・DEF20%ダウン+被ダメ10パーセントアップ
       解除後、最大ショック数+5
●必殺技は敵1体にDEF無視の425%攻撃(攻撃時50%で会心)

HP2806・ATK933・DEF329・SPD55の鈍足アタッカー。
ATK高くして相応のスキルを上げる代わりに耐久面とSPDをそぎ落とされた状態。
まさに絶対魔族殺すウーマン。

LSは回避率極少アップ。
読心術でもそうですけど、回避率10%でも発動すれば御の字レベル。
詳細の%は分かりませんが、ぶっちゃけ合ってないようなものと思った方が良いでしょう。
暗闇状態の相手の攻撃が外れやすくなる程度かな?

スキルはショック付与攻撃×4回。
ショックで且つ連撃なので強そうですが、ショック重ね掛けはそこまで大きな効果を生みませんので一回付与した状態なら後は必殺技に移行した方が良いでしょう。
ブレイクした後の効果は大きいですが、そこまでが長いのが残念。
とはいえ他のデバフと重複するのはとてもありがたいですし、場合によってはアリーナとかでも結構役に立ちます。
とりあえず初撃をこれにしておいてあとは必殺連発が基本になりそう。
でもショック係として毎ターン5つマーカーを上げることもできるので、それ目的で連れて行くという戦法もありと言えばあり。
そこまでして持っていく枠の空きと耐久性に目をつむればですが。

必殺技は会心率アップ状態のDEF無視攻撃。
高いATKと相まって普通に強いです。
SP280と高めではありますが、これ連発するだけで価値はあります。
装備を整えられるのであれば開花でATKを中心に上げれば高難度でも通用するレベルになります。
といってもさすがに魔界級系は厳しいでしょうけど。

Rとは思えないほど強いです。
その分耐久を削っているのでしょうけど、能力と必殺技がかみ合っているので科学のRアタッカーとしてはトップクラスです。
やろうと思えばショック付与中心編成もアリです。
ただ、その場合は耐久力を上げるために装備と開花を見直す必要がありそうですけど。


【水陸両用制服】天泣憂

以前のカエルフォームだとほんとに年上か?ってなりましたけど、この状態だとお姉さんと言われても納得ですね。
ちなみに濡れ透けはワザとっぽい。
いいぞもっとやれ。
でもVC後は個人的に中水着でもいいから着衣透けが良かったです(唐突な性癖暴露)。
ちょい役出演ではありましたが、ダジャメとも相性が悪くなさそうですし、美南先輩と一緒にまた出てくれるやもしれませんね。
きららパイセンとも相性良さそう。

★スキル
●リーダースキルはターン開始時に味方のデバフを1つ5%で解除
●スキルは敵1体のDE・SPD15%ダウン(4T)
●必殺技
【前列】味方全体のATK・DEF40%アップ(4T)
【後列】味方全体の状態異常耐性25%アップ(4T)+15%ダメカ付与(2T)

HP5297・ATK639・DEF514・SPD88の万能型。
スキル的に攻撃力は必要ないですが、既に能力的に防御面も問題無しです。
開花しなくてもそのまま使用しても問題ないのは嬉しいですね。
もちろん開花して防御性能を伸ばしてもいいかとは思いますが。

LSは味方のデバフを確率で1つ解除。
ただし、解除確率は非常に低いので、解除できれば御の字レベル。
実用性はありません。

スキルは敵1体のDEF・SPDデバフ。
倍率はあまり高くないですが、ないよりはあった方が当然いいので必殺技の合間に打つことになるかと思います。

必殺技は前列の場合はATKとDEFバフ、後列の場合は状態異常耐性アップとダメージカット付与。
前列のバフに関しては倍率が40%と低めなのであまり利用機会はないかと思います。
ただ、HR以下となってバフ係がいないのであればデバフも合間に挟めるバフ係としての活躍は一応見込めるかと。
後列の場合は状態異常耐性は地味にうれしく、ダメージカットは普通に強いです。
ダメージカットは2Tですが、どのみちスキルと交互に使うのが主な役割かと思うので、常時カットと考えればよいかと。

総評としては正直微妙。
役に立たないわけではないのですが、これだけの為に枠をつぶすかと言われるとう~んとなってしまいます。
利用するとしたらHR以下でのバフが必要な時くらいかな……?


地獄丸アキラ

死に場所を格好よさだけで求める系女子。
自身の美学があってそれを貫くのはいいけど、死が絡んでくる以上近くの人間からしたらはた迷惑である。
とはいえ、本当にどうしようもない時以外は生きる程度に冷静さはありそうなので、それこそふうま君とかが光明を見出してしまうと悔しそうに従ってくれる感じがします。
頭回る系と組ませるか単独での任務になるかしないと早合点して勝手に死にそうなのが怖い。
性格自体はいい子だから残された人間の気持ちがどうなるのかを滾々と涙ながらに問い詰めて葛藤している姿が見たい(外道)
でもやっぱり実際いたら忍者としては良くても傍迷惑だとは思います。

★スキル
●リーダースキルは毎ターン味方全体のATK2%アップ(15T)・DEF1%ダウン(10T)
●スキル1は敵全体に120%攻撃(30%で即死効果)
●スキル2はランダムな敵に[DF35%ダウン(1T)+46%攻撃+20%暗闇(2T)+20%呪い(2T)]×10回
 ┗対象が自然の時威力30%アップ
 ┗対象がデバフ状態の時、30%+デバフ数×5%威力アップ
●奥義は味方全体のATK60~100%アップ(4T)、自身以外の味方に20%ダメカ付与(2T)、自身に自然属性吸収付与、クールタイム3T
 ┗バフは味方の精神が多いほど効果アップ【1人:60%~5人:100%】
【吸収】2Tの間ダメージの10%を回復(ダメージは受けない)
    解除後、2Tの間吸収したダメージの125%をATKに加算(最大5000)

HP4154・ATK1208・DEF469・SPD84のアタッカー。
高いATKで紙装甲ではあるのですが、HPをある程度補えば何とかなるレベルなので装備だけでも十分に大体の相手の最低限は整えられます。
なので開花はATK全振りでも問題ないかと思います。

LSは毎ターンATKアップ+DEFダウン。
最大30%アップなので長引く戦闘の際は有用。
ただ、それだけ長引く戦闘となるとDEFダウンがネックになる可能性が高いのでいまいち使いづらい。
そもそもとして基準である15%になるのに8T必要であり、大体の高難度はターンがかさむ程攻撃が熾烈になりますからね。
フレンドではまず使わないですが、自分のリーダーであまり良いのがいない時の選択肢くらいでいいかと思います。

スキル1は全体攻撃+即死付与
現状即死の使い道は高難度系やレイドでの雑魚散らしの時のみです。
アリーナでは無効なので注意。
ただ、大五郎のように非常に硬いけど雑魚を倒した後に本体に攻撃が通りやすくなる系に監視では狙ってみてもいいかもしれません。
スキル2とかの方が結果速い可能性の方が高いですけどね。

スキル2はランダム10回攻撃に暗闇・呪い付与とそのターンのみのDEFデバフ。
DEFデバフが先に発動するので威力アップは確定となります。
また、DEFデバフの効果が非常に高いので、自然と威力は高まり、相手が自然ならさらにドンです。
暗闇と呪いに関しては倍率低いように見えますけど、10回付与チャンスがあるので意外と通ります。

奥義は味方の精神が多いほど効果の上がるATKアップと自身以外のダメージカット付与。そして相手の自然属性攻撃を吸収して自らを強化する効果。
ATKアップは精神染めで大きく効果を発揮しますが、超強力な吸収攻撃が自然限定なのでなかなか難しい。
ただ、ATK倍率は最高の100にまでなるので切り捨てるには惜しい感じ。
自然を相手にする場合の精神パーティでは非常に有用ですが、ATKアップだけを目的にはしにくいのもあります。
純粋に奥義の効果とその間のスキル2の威力が非常に高いので、自然相手のリーサルウェポンとしての運用が一番いいかもしれませんね。
相手のATKデバフの効果も無視してのATKアップとなるのは高難度系では地味に強いと思います。

自然相手だと無類の強さを誇ります。
最近だと染めパは相性が悪くない限りは場合によって弱点を突くパーティーよりも効率がいい場合が多々あります。
というかそもそも染めじゃないパーティーも多いですしね。
とりあえず相手が自然だというのであれば入れてみて精神で染めてATKアップ狙った方がいい感じで編成組めるというのであればそれもよし。
ただ、この後の五車アサ朧(精神)が属性関係なしにATKを90%アップしてくれるという性能を引っ提げてきた更にドンなバフがくそ強いので重要性は一気に落ちた気がします。
自然を相手に精神で突貫するときの採用、もしくは呪いか暗闇付与係としてのレイド採用に落ち着きそうです。
状態異常付与係の場合、装備を付与率アップでまとめると相手の耐性値にもよりますが、ほぼ100%にまでなりますしね。


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