対魔忍RPG 大道寺なみ他新ユニット紹介

対魔忍RPGX
対魔忍RPGX

イベントのドンパチ見てなんか俺とエルフと対魔忍のイベントを思い出しました。
もうちょっと忍んでたよね?って意味で。
この頃って一般人にとっては実際にあるとは言われてるけど信じてないくらいじゃなかったでしたっけ?
もう完全に世界に認知されてるでしょこれは。
あんな格好の巨人とか下から撮った映像が世界中で出回ってそう。
今回は割とおふざけ風味だけどそれもまあヨシ!って思いながらダジャメ回想見たらギャップに泣いた。
思わずHRの回想も見に行きましたけど、今回のイベントの方を見た後だとさらにかわいいですね。
幸せになってくれ……


間田霧乃

あやめさんの色違いかな?という第一印象。
絶対なんか触れられるだろと思ったら全く触れられてなかったでござる。
憧れてこうなったとかでもなくマジでただの他人の空似っぽい。
髪の長さはもちろん、目とか見比べてみたら違うんですけどね。
一応1つ上の年代っぽいです。
なんか急に2年生組が出始めまくっているのはなんかあるのだろうか。

★スキル
●リーダースキルは味方全体のATK・DEF3%ダウン
●スキルは味方全体の会心耐性15%アップ(4T)+ダメカ10%(2T)
●必殺技は味方全体の会心率20%・会心ダメ25%アップ(4T)+DEF10%ダウン(4T)

HP3057・ATK743・DEF456・SPD67のアタッカー。
RにしてはATKとDEFが高めでHPが低い。
最近のとがり切ったアタッカーと比べると低くは感じますけど、本来これくらいでも高いってレベルだったんですよね。
花嫁コロ先輩と同じくらいのATKですし。
さすがに装甲は薄いですが。
使うのであればとりあえず開花でHPを補うのはほぼ必須かと思います。
正直ATKはそんなにいらないので、DEFや必要であればSPDに振るといいかと思います。

LSは敵のデバフですが、倍率が低いので出番はほぼなし。
やはり優先するべきは耐性とかバフ系というのも合わさってアリーナでもリーダーとしての出番はないかと。

スキルは会心耐性とダメージカット付与。
必殺技でDEFが下がる分をダメージカットで補うような形になります。
会心耐性は相手によって左右されますが、当然あるに越したことはないです。

必殺技は現在のバフでは必須枠の会心率と会心ダメを上げるもの。
ただしDEFのデバフまでついてきますので注意です。
正直倍率は低めではありますが、Rでかつ両方のバフを得ることができるというのはアドバンテージです。
アリーナではバフ役として連れていくことも考慮に入ります。

通常利用としては全体的に倍率が低い上にスキルに対して防御面が貧弱すぎるので使うことはないかと思います。
ただ、R限定などのアリーナでは枠の関係上、唯一無二の活躍が見込めるキャラでもあります。
使うとすれば必殺とスキルを交互に使う形か、スキル→必殺→スキル→攻撃→スキル→必殺→・・・みたいな運用になるかと思います。
下手に攻撃すると相手のスキルゲージが上がってしまいますので相手によって切り替えるといいでしょう。


盆戸麻里亜

王道デザイン素晴らしい。
これは寝取られるって顔してんな!(戦国ジブリール感)
今回全員キャラデザ素晴らしいけど、好みなのはこの子かな。
尚一つ年上。
金遁の術って聞くとめっちゃ汎用性高そうですが、剣を変える事しかしてないのはなんかあるのかな?
今後六穂みたいにふうまくんから変わった使い方を教わるとかありそうね。
2年生組も濃いキャラ多くて楽しみだわ。

★スキル
●リーダースキルは味方全体の毒・火傷耐性50アップ
●スキルは自身のDEF20%ダウン(4T)+40%アタックブースト(2T)
●必殺技は自身のスキル威力20%アップ(4T)、敵1体にシールド25%貫通の500%攻撃(必ず会心)

HP3606・ATK931・DEF495・SPD72のアタッカー。
とびぬけたATKではありませんが、十二分に活躍が見込める数値です。
DEFもそれなりにありますので、後はHPを補いましょう。
アタックブーストを使うのであればHP強化は必須です。

LSは毒と火傷の耐性50アップ。
毒と火傷は行動キャンセル系ではないのでそれほど耐性は重要ではありません。
回復する方法があればいいタイプですので、あまり出番はないかと。
そもそも毒と火傷は重複しないので、両方の耐性が必要っていうシチュ自体あんまりなさそう。

スキルはDEFを下げながらのアタックブースト。
アタックブーストはバフなどの計算後にかかってくる倍率なので思った以上に効果が高いです。
ただ、連続で必殺技を撃つことができる状態でしたら、そっちの方がいいこともありますのでSP状況によって使うか使わないかを選びましょう。
DEFデバフもありますからね。

必殺技はスキル威力アップさせながら必ず会心且つ貫通効果有の攻撃。
ATK・会心ダメのバフは大体採用されているとは思いますが、スキル威力は付与できるキャラ自体が少ないので重複しにくい利点があります。
さらにはアタックブーストとはまた別のところで倍率がかかりますのでさらにドンできます。
必ず会心でもありますので、ATKの数値以上の活躍を期待できます。

問題点は元のスキルの威力があくまでHRの必殺技レベルということ。
ATKは装備などでごまかせますが、最大レベルでも560%はちょっと低い。
スキル威力とかを合わせれば実質倍率は当然上がりますが……うん。
HRまでの縛りというのであれば十分に結果を出してくれるはずですので、HR以下のアタッカーを探す際は編成の組み合わせとして候補に挙げてもいいかと思います。


大道寺なみ

巨大化? 忍べよ。とでも言いたくなる設定。
カクレンジャーの方がまだ忍んでるわ。
色んなパロディをこれでもかと詰め込んだ存在。
最近ちょいちょいアニメやマンガ好き設定が出てきてるのには何か意味が?
単純に仲間意識を持たせるためかそれともそういうチームが出来るのか。
でもこれ唯一無二ではあるかもしれませんが、使い辛そうな設定ですよね。
目立つし、本来の任務とかからしたらマイナス面がほとんどですし。
操られて敵対しそう。
よし、巨大化中に股間の中に侵入だ!(なお力尽きると大きさが戻る模様)
グロ注意だな……

★スキル
●リーダースキルは自身のSPD10%ダウン、味方全体の会心ダメ30%アップ
●スキル1はランダムな敵に[70%+ダメージブースト8%(2T)]×4回攻撃
┗※対魔粒子2以上の時:ランダムな敵に[140%+ダメージブースト16%(2T)]×4回攻撃、自身SP100回復+対魔粒子2つ解除
●スキル2は味方全体の会心率25%+会心ダメ50%アップ(4T)、敵1体に250%【+(対象のDEF×250÷375)%】攻撃、自身に対魔粒子3付与(最大10まで)
●奥義は敵全体に700%攻撃、自身の対魔粒子全解除
 ┗※攻撃対象人数でダメージ修正【1~6人:100/59/47/42/39/38%】
 ┗※対魔粒子の数で威力変動【1~9:×1.1/1.2/1.3/1.4/1.5/1.6/1.8/2.0/2.2】
┗●対魔粒子が10の時:自身のスキル威力40%アップ(4T)+対魔粒子全解除、敵全体にDEF50%無視の700%×2.4威力
  ┗※攻撃対象人数でダメージ修正【1~6人:100/59/47/42/39/38%】

HP4948・ATK1077・DEF463・SPD62のアタッカー。
それなりの装甲がある分ATKは控えめです。
高難易度の場合は装甲不安はありますが、そうでなければATK全振りでいいかと。

LSは自身のSPDを犠牲にした会心ダメ特化型。
味方全体のダウンじゃないので遠慮なしに使えます。
ただし、会心率とダメをこのキャラで補うとなればSPDにも気を配ってあげないといけないので編成と装備に相談ですね。

スキル1はランダム攻撃+ダメージブースト付与。
ダメージブーストは割と馬鹿にならないくらいにダメージが上がりますので、余裕があれば付与したいところ。
他にアタッカーをいれる余裕がある状態でしたら対魔粒子が2以上の状態で使うようにスキルシートを組んでもいいかと思います。
ちなみに仕様として、攻撃が当たるたびに効果時間が加算されていくので、単体相手に使用すると5ターン継続してくれます。

スキル2は味方の会心率・ダメアップ+攻撃+対魔粒子付与。
対魔粒子を付与できるのはこのスキルだけなのでこのスキルを中心に組み立てていくことになります。
会心率とダメは現状最低限といえます。
科学なら浴衣なおが科学染めで45%・100%で、科学染めでなくても25%・60%となみより上です。
威力は最大レベル・相手のDEFが500でこちらは650%となります。
相手次第ではありますが、威力の調整が相手基準になりますので高難易度では一考の余地あり程度かと思います。

奥義は敵全体ダメージで、相手の人数と対魔粒子の数で補正があり、対魔粒子が最大の10だと自身のスキル威力アップと攻撃時にDEF50%無視が付与されます。
対魔粒子の数にかかわらず対魔粒子は全解除なので注意。
対魔粒子が最大の時に撃つのが基本となります。
スキル2で貯まるのが3なので、最低でも4回スキル2を撃たないと最大効果にはならない感じですね。
威力1680%のDEF無視は非常に魅力的ですが、5T毎でないとその真価が発揮できないのが痛いところ。
といってもスキル1のダメージブーストは2Tですが、当たるたびに効果が伸びますので、相手が単体だと5Tまで伸びます。
なので相手が単体でも思った以上に火力は伸びてくれます。

キャラとしてやはり比べるのは浴衣なおかなと。
こちらはスキル2として相手が強いほど威力が上がる+奥義で大ダメージを狙える+スキル1を挟めばダメージブーストも狙えるのが利点。
浴衣なおは編成次第で高威力をキープできる+バフ系倍率が高い+奥義のダメージこそないものの相手のバフ・ダメカ解除と味方のHPアップとダメカ付与まであります。
攻撃面ではなみ、防御面では浴衣なお。
個人的には安定性を求めて基本は浴衣なおをいれる編成になるかな。
会心ダメージも倍違うのはめちゃくちゃでかいですし。
ただのアタッカーとして運用すると割り切るのであれば比べる先がCQC天音になってしまいますからね……
さすがに分が悪い。
第二アタッカーとして組み合わせ次第ではありかな程度になるかと思います。


スポンサーリンク
あすたあをフォローする

コメント