対魔忍RPG 「【邪炎婚姻】イングリッド他期間限定ガチャ&ユニット紹介」

対魔忍RPGX
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まさかのイングリッドかぁ。
ふうま君周りをとりあえず固めると思っていたのであんまり考えてませんでした。
紫水もバレンタイン改変ウェディング絵があったから予想はすれどちょっと意外でした。
つまり今後は今回出てきたレースクイーン改変ドロレスも別verの可能性があるってことですね!
個人的にエロソシャゲの花嫁キャラ実装ってガチ純愛系orNTR系になるのが一番衣装的に輝くからその比率が大きいっていう部分が個人的に魅力なんですよね。
どっちが来ても嬉しいよ私は。
ただ、知らんキャラとの純愛とかは勘弁だけどな!

ガチャ結果

今回は石だけ使っていこうと思います。
前回チケットが298→68にまでなりましたからね。
とりあえず80まで回復はしてますが、それで出るとは思えないのでしばらくチケットはまた貯め直しします。
というわけでガチャ結果は以下

思ったより早く出た。
同時期に行ったウマ娘のブライドガチャが大爆死したが故かもしれんな……
というかこうして並べてみると全員でかい。
紫水もでかいんですよねぇ。
年々巨乳率は上がってましたが、ついに貧乳どころか普乳もいなくなってしもうた。
個人的にはそれはそれでって感じですけど、貧乳派はがっかり案件なのでは。


【賢者のウェディング】シュヴァリエ

最初程絡みは多くなくて出番も少なくなってますけど、なんだかんだで要所要所に出てくるシュヴァリエさん。
実装は約2年半ぶりってマジ?
最初の頃はかなり早くに着物衣装来てたんですけどね。
割と便利キャラではありましたが、今ではリノアという身近で有能なラブ勢科学者が出てきましたし、必然的に出番がね……
錬金術関係以外では代替が効いてしまうのが敗因か。
色んな意味で面白い性格してますし、もっと出番が欲しいなぁ。
大体のキャラがそう思ってしまうほどキャラ数が多すぎるんですけどね。

★スキル
●リーダースキルは敵全体のATK3%ダウン
●スキルは味方全体の最大SP20%・ATK40%・DEF40%・SPD40%をいずれか一つランダムでアップ(4T)
 ※確率は一律25%
●必殺技は味方全体の最大HP20%アップ(4T)、敵全体40%毒(3T)

HP3309・ATK569・DEF599・SPD55の万能型。
HPが低めなので開花して補って運用しましょう。

LSは敵ATKデバフ。
さすがに倍率が低いので使い道はないです。
あればいい程度でしかないので、他のATKアップなど有用なものを選びましょう。

スキルはランダムバフ。
これは非常に使いにくいです。
被るときは被りますし、他のキャラのバフとかと被る可能性もあります。
バフがけの速さの関係上、他はバフなければいいというのはあまり現実的ではないですし。
仮にこれが使うたびにバフがループして4Tで切れるというのであれば毎ターン使ってバフが切れないようにするという方法も有だったかもしれません。
そもそもとして必殺技ではなくスキルなので、倍率もそれほど高くはありませんですし、使い道は正直ないかなと思います。

必殺技は最大HPアップ+敵に毒。
最大HPアップは実質防御面の強化になるので有りだとは思います。
ただ、毒がついているので不可効果なども他にないのは痛い。
毒も全体且つ1回だけなので倍率が低く、安定もしにくいです。
75レイドで仮に毒弱点が来たとしても候補には上がらないでしょう。

LS・スキル・必殺技と全てにおいて使いにくい印象。
攻撃系を所持していないからATKが低めでもいいとは思いますが、肝心のサポートも微妙となれば使い道がないです。
Rだからと言われればそれまでですが、アリーナのレアリティ限定でも出番はないかな。


【ウェディングダンサー】クーリッジ

正直見た目がクッソ好み。
幸薄キャラなのは良いんですけど、回想でも報われてほしいなって。
ブリジットも結局まだ回想が悲惨なのしかないですし……
ストーリー上では割と報われてるっぽいですけど出番がほぼないのでわからないんですよね。
それこそストーリー上でPTSDが治ったりしたらもう絡む余地なし判定になって忘れられる可能性すらあって新衣裳実装無しとか普通にあり得ます。
一番いいのはふうま君相手なら大丈夫だけどパターンですけど、このゲーム群像劇感が出てからそういうの無いしなぁ。

★スキル
●リーダースキルは味方精神のSPDを毎ターン5%アップ(5T、25%まで)
●スキルは味方全体のSPDを10%アップ(4T)
 ※使用のたびに効果が10%アップ、最大40%
●必殺技は味方全体のHPを【[1+(味方全体の現在SPDの平均値÷110)]×20%】%回復

HP5586・ATK553・DEF553・SPD66の万能型。
HPが高く、耐久はSR並みです。
本人のスキル群に攻撃性能はないので、使用するのであればスピードをガンガン上げて回復力を上げる方針でもいいかと思います。

LSはSPDアップ。
精神限定で最終的に25%になりますが、あまり使い道はありません。
本人の回復力アップとしては有りかもしれませんが、このSPD+回復力に頼るのであればパーティー見直した方がいいのではないかと思います。
攻撃か防御を上げた方が絶対に良い。
メンバーの過半数以上がSPDにかかわるスキル持ちなら別ですが。

スキルは味方全体のSPDアップ。
使用すればするほど効果が上がり、最終的には40%になります。
必殺技が必要ではない合間に使用しておくと必殺技の回復効果が上がるのでガンガン使う形になるかと思いますが、無駄打ちしないようにスキルシートには気を配りましょう。
理想は最初の4Tで最高倍率までもっていっての回復でしょうか。
相手の攻撃量次第ですね。

必殺技は味方全体のSPDが高いほど効果が上がるHP回復。
SPDが平均100の場合、約38%回復[(1+10/11)×20/100=約0.38]となります。
平均100はそれほど難しい値ではなく、むしろSPDパーティーで挑むのであれば疾駆などで150前後、バフでさらにドンというのも珍しくありません。
150なら約47%ですので、回復量は圧倒的です。

SPDを中心とするパーティーになるのであれば回復役として十分に選択肢に入ります。
ただ、HP回復+SPDアップだけのために入れるには最近では枠が足りないというのが現状。
過剰回復は無駄ですので、結局のところ出番はあまり訪れないかもしれません。
そもそもレアリティ縛りでSPD参照の精神とか全然そろってないですしね。
条件さえ整えばワンチャンありですが、整う頃にはもう別にいいかなってなっていてもおkしくないかも。
逆に忘れたころに候補に挙がるかもしれませんけど。


【邪炎婚姻】イングリッド

実装初見時:ブラックとなんかイベントで絡んだりするかな?
引いた時の台詞+イベント:ああ、凌辱系か。催眠かオーク嫁あたりかな
待機台詞視聴時:まさかの決アナ夏イングの再来!?(主人公とがっつりイチャラブ)
回想視聴:ですよねー(シコシコ)
こんな感じ。
さすがに前例があるとはいえ、決戦アリーナのあの衝撃的イチャラブはなかったか。
まあ決アナでも夏の次に実装されていたウェディングでオーク嫁になってイングリッドでぇっす☆してたからね。わかってたよ。
個人的にはこれはこれで抜けるからヨシ!
……新春アサギもそうでしたけど、上からのぞくようなアングルって立ち絵表記と並ぶと下半身部分がすごい違和感あるなぁ。

★スキル
●リーダースキルは戦闘開始時自身のSP100回復、味方全体の最大HP15%アップ
●スキル1は敵全体のDEF10%ダウン(4T)+40%火傷、味方全体の状態異常付与率10%アップ(4T)、自身にブーケマーカー1つ付与(最大5)
 ※デバフ対象が科学の時25%ダウン
●スキル2は味方全体の会心率5~45%アップ(4T)+SP60回復、敵1体に575%攻撃、自身にブーケマーカー1つ付与(最大5)
 ※バフは味方自然の数で効果アップ[1人:5%~5人:45%]
 ※SP回復は味方自然の数×20%効果アップ[1人:72~5人:120]
 ※ブーケマーカーの数で追加威力アップ[1:+80%、2:165、3:300、4:510、5:+800%]
●奥義はランダムな敵に112%×5回攻撃、自身にSP70リジェネ(3T)+ブーケマーカー2つ付与(最大5)
○ブーケ数が5の時効果変更:ランダムな敵に(シールド25%貫通+バフ1つ消し+112%威力)×10回攻撃、味方全体の状態異常耐性+被回復効果20%アップ(永続)、ブーケマーカー解除

HP4118・ATK1188・DEF488・SPD64のアタッカー。
SPDが少し遅めなので、会心率アップを中心として運用するのであれば注意。
ぱっと見ではそれほどでもないかもしれませんが、非常に高い攻撃性能を持っておりますので、できればATKを伸ばしてあげたいところ。
後は速めにマーカーを整えることを考えるといいでしょう。
幸いにして自然は回復が強力ですからね。
一発でやられなければ毎ターンMAX回復とかもできると思いますので、その分防御にかける割合を減らしてもいいかと。

LSは自身に開始時SPMAX効果+HPアップ。
本人としてマーカーを溜めたいキャラなのでSP開始時MAXは疾駆を装備してでもしておきたい要素です。
なのでありといえばありなのですが、最大HPアップの効果が最低限なので注意。
おとなしく疾駆装備で他をリーダーにした方がいいかもしれません。

スキル1は敵DEFダウン+火傷+味方に状態異常付与率アップ効果でマーカーは1つ。
相手が科学の場合はDEFの倍率もそれなりにあるので十分に選択肢に入ります。
状態異常付与率と相手への火傷はケースバイケースですかね。
倍率がどちらも低いので、科学相手のデバフのついでで欲しい場合は撃つくらいの感覚でいいかと思います。

スキル2は味方に会心率アップ+SP回復、敵1体に攻撃という性能。
マーカーは1つです。
この攻撃は会心率+SP回復が自然染めなら非常に強力というのもありますが、攻撃性能も非常に高いです。
追加威力としてマーカーが5つなら1375%効果となりますので、一度奥義の永続バフ効果が通ればこっちを連発したほうが強いです。
SP回復も自然染めなら120と非常に高い数値となっておりますので、かなり強力。
いっそ奥義度返しの運用を考えてもいいくらいです。

奥義はランダム5回攻撃+自身に効果の高いSPリジェネとマーカーが2つ。
マーカーが最大なら10回攻撃+バフ消しと、味方に永続バフとして状態異常耐性と被回復効果アップを付与してくれます。
唯一マーカーが2つ溜まりますので、最初のマーカーためはこちらから行ってもいいかもしれませんね。
ただ、スキル2のSP全体回復をその分捨てることになるので初動の調整が必要ですが。
攻撃自体は貫通効果がマーカー5つの時に付与されますので、その分強力です。
ただ、マーカー5つの場合は倍率としてスキル2の方が強いので、攻撃を主体ならやはりスキル2となります。
自身のみのリジェネをするくらいならスキル2で回復したらいいとなりますので、いかに永続効果を付与させてスキル2の威力を高い水準で保つかが大事ですね。

理想としてはスキル2→奥義×3→(スキル2→奥義×2→)ずっとスキル2といった流れが一番良いかと思います。
もしくはマーカー5に始めになった直後の奥義以外は基本的にスキル2にするか。
奥義使用時は嫁イング以外のSP回復が微妙に間に合わなかったりしますが、そこを初動と割り切るか、もしくは最大SPを上げて余剰回復枠でやりくりできるようにするかですね。
初動の準備で大きく時間をとられますが、逆にそれがかみ合う相手なら非常に強力な攻撃を繰り出しながらSP回復とバフをかけてくれます。
バフ消しは最大10個消すことが可能と非常に強力ですが、マーカーが5個ないといけない上に一度撃つと溜め直しになるのであまり頼りにはできないのが痛いです。
正直バニー紫水の方が使い勝手はいいかと思います。
相手が一定ターン毎に大量バフを張るのであれば嫁イング、それ以外はバニー紫水で良さそうです。
今自然で最も強力な火力役の舞華が対魔忍特性特攻でもありますからね。
そういう意味でもやはり紫水の方に軍配が上がってしまいます。


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