奥義から見える手抜き感よ。
正直今回はあんまり食指が動かなかったのが正直なところ。
好きな人には申し訳ないですけど、個人的にはヤマタノオロチはビジュアルはいいとしてもキャラがあんまり好きじゃないし、速疾鬼は好きでもなければ嫌いでもないというか。
ストーリーに結構絡んでいるキャラは良くも悪くもイメージがついちゃうからなぁ。
見た目がめっちゃ好みというのでもなければキャラもそれほどとなるとどうしてもね。
公式があんまり頑張ってない感じがあるので余計に。
そんな状態で引いたガチャ結果が以下です
ガチャ結果
まさかの。
割と長い事やってますけど2枚抜きとしては今までで最速だと思います。
これが物欲センサー……
まあ石が温存で来たのでヨシ!
ヤマタノオロチ
絵師変わっても違和感ないのは流石。
なんだかんだで最序盤からちょいちょい出てきていて、何故か鬼のヤマタノオロチさん(名前的な意味で)
ぶっちゃけ再登場した時はやたらと持ち上げられてるけど強い印象はないんですよね。
でもちょいちょい出てきては強キャラムーブをかましていってちょい違和感。
設定的にも強くて当然だし上澄み当たり前って感じなんですけどね。
序盤のボスだからかな?
性格はビジネスライク以外で付き合いたくはないかなとか思ってましたけど仕事場にいても嫌だったわ。
●リーダースキルは味方の鬼特性と超人のATK15%アップ(重複有)、AP15以上のクエストクリア時ボーナスドロップ枠に6%でゴールドメダル追加
●スキル1は敵1体に345%攻撃、自身SP100回復+鬼ころしマーカー(会心率20%ダウン)付与
●スキル2は敵1体のDEF30%ダウン(4T)+540~840%攻撃、味方鬼特性会心ダメ15%アップ、味方全体のSP75回復
※自身の残りHPが高いほど威力アップ[540%+(HP÷最大HP)×300%]
※回復対象の残りSPで回復量変動[25%未満:109、26-50:98、51-75:87、76以上:75]
●奥義は自身にダメージブースト40%(1T)、敵1体70%混乱+920%攻撃、鬼ころしマーカー解除
※鬼ころしマーカー有の時、威力120%アップ
※敵が状態異常の時、威力50%アップ
※敵が竜特性の時、威力50%アップ
能力はATK1318のゴリゴリのアタッカー。
設定の割にDEF388と紙装甲ですが、HPは4988とそれなり。
開花はHPとDEFをある程度整えて後はATKへ割り振る感じになりそうです。
LSは黒猫先生に続くゴールドメダル枠。
黒猫先生を持ってないならこれだけで持っていく価値があります。
ただしマップイベントでは出ないので注意。
超人の鬼特性ならATK30%アップになるのもおいしいです。
属性的にもATKアップ的にも汎用性の高い黒猫先生と使い分けましょう。
スキル1は敵に攻撃+自身のSP回復と自身へのデメリットマーカー付与です。
デメリットマーカーとはいえ、奥義を威力向上させるマーカーですので、奥義を主体に使うのであればこちらから発動したほうがいいかも。
ただ、会心率-20%は結構痛いので、味方のバフや装備などで会心率をどれだけ確保できるかが課題になるかも。
現状超人での会心率の確保は結構大変で、ほぼ確実に組むことになるラグナロクは35%アップという点からも厳しさはうかがえます。
かといって会心を完全に捨てるのは逆効果で奥義連発でええやんになる。
個人的にはSPが確保できるなら奥義連発の方がいいかなとは思います。
スキル2は攻撃+SP回復にDEFデバフが付与された感じ。
SP回復量は最低が75で最高が109と、攻撃付きにしては結構高め。
氷神きららはSP90回復で威力が最大560%なので、そう考えると順番を考慮すれば上位互換として扱うことも可能です。
威力はより高いしDEFデバフも付きますし。
直近で実装されたサンタ蛇子はSP90回復で攻撃も約400%ですが、被回復効果がついているという非常に大きなアドバンテージがありますので、SPの回復量がどれだけほしいかによって使い分けることになりそうです。
奥義はシンプルにダメージブーストからの混乱攻撃。
混乱は攻撃前で付与率は非常に高めの70%。
さらに相手が状態異常になっていれば威力が上がり、竜相手ならさらに上がる。
そして鬼ころしがあれば120%アップという非常に高い殺意を伴っております。
ただ、状態異常が相手にどれだけ効くか、鬼ころしのデメリットをどこまでカバーできるかによって最終的な威力は大きく変わってしまうのもまた特徴といえます。
今後の会心率アップの倍率が変わったりなどの介護があればこっちを使ってもいいのかもしれませんが、現状1ターンつぶしてまで鬼ころし用意する意味がある場面は少ないというのが個人的な印象。
おとなしくスキル2連打の方が活躍してくれそうです。
貴重なゴールドメダルキャラでもありますしね。
速疾鬼
実はアサギ2からの出演で、個人的には九郎(紫の兄)と戦ってた時の印象が強いです。
というか初めてこっちで出てきたとき思わず同じ名前だったよなと調べに行きました。
ストーリーではそれこそそのころの面影は色んな意味で一切なく、ブラックと敵対していること以外は享楽的なイメージがあります。
敵側に回る印象も多いですが、鬼武衆自体が敵味方入り乱れている組織で物語の進め方的な意味でのバランサー枠なのかもしれません。
相手の戦力が弱そうなときは適当な理由付けて敵に回る感じで。
今回のガチャ自体が多分そういう位置づけのキャラなんかな?
●リーダースキルは戦闘開始時自身のSP100%+行動優先度1アップ、味方魔性ATK20%アップ
●スキル1は敵不死特性のDEF10%ダウン(永続)、自身のSPD80%アップ(永続)+会心率30%ダウン(永続)+一重紅蓮2つ付与(永続、最大20)
●スキル2は敵1体に[自身SPD×5]%攻撃、味方魔性最大SP25%・DEF60%アップ(4T)、自身に一重紅蓮2つ付与(永続、最大20)
※敵が不死特性の場合、威力20%アップ
※使用毎に威力2%アップ(最大+24%まで)
●奥義は自身のATK100%アップ、ランダムな敵に224%×4回攻撃+出血付与(永続+解除不可)、一重紅蓮解除+再使用不可(永続+解除不可)
能力はATK1179ですが、DEFが598もある耐久性を兼ね備えたアタッカー。
ただし、HPはちょっと少なめの4336なので開花したら少しHPに振ってあげたいところ。
LSは自身にステ補正無しの疾駆6装備+魔性ユニットのATKアップ。
仮にSP回復がスキルにあれば選択肢として十分にありだったかもしれませんね。
今後隊列として後列のキャラのSP25%回復とかも実装されたりするのかな?
やりそうというかやらかしそうで怖い。
初手バフデバフをかましたいならありかも?
スキル1は永続のバフデバフ付与。
自身のSPDが80%上がり、相手の不死にDEF10%下がる永続効果は良いのですが、自身の会心率が30%ダウンするので注意。
こちらに関してはあくまでデバフなので、ステータス異常を解除するキャラと一緒に編成する時のみ使用したいですね。
会心率30%ダウンは痛すぎますので、解除できないなら使わない方がいいです。
マーカーは奥義をマーカー付与後に使うことが前提ならターンの無駄にはならないよって感じ。
スキル2はSPDが高いほど威力がアップするので、スキル1と合わせれば非常に強力。
相手が不死ならさらにお得です。
そして最大SPアップとDEFアップを魔性限定とはいえ高倍率アップしてくれます。
必然的にこのスキルをずっと使っていくことになり、最初か合間に一回奥義を挟むかどうかというスキル編成になると思います。
マーカーもありますし、使えば使うほど威力がアップするのもあってとりあえず使い得みたいなところはある。
奥義はマーカーの数によって威力が変わる系でしかもその戦闘中に一回しか放てないもの。
一応自身へのマーカー付与のものを消費するので連戦になってもマーカー自体は溜まっている状態にできます。
ただ、フレンド同キャラと重複して溜めることができないので注意。
なので、WAVEがあるときやそもそも長引くのが前提のレイドではいつ使うかが重要になってきますね。
そしてこの攻撃後に攻撃を与えた後に10%のダメージを追加する失血も永続として付与できますので非常に強力。
もっとも、最大ダメージを狙うのであれば最低でも10ターンのマーカーが欲しいので使いどころが難しいです。
むしろ最初に一発奥義をかましてからスキル1→2とするのも一つの戦略となるかと思います。
相手によってどれくらいで撃つのがいいのか見極めが必要なので、その時々に変えないといけないというちょっと面倒なキャラでもあります。
私の場合は面倒くさがりなので最初か最後のどっちがいいかしか見ないと思いますけど。
せめて2回うつことができればなぁとは思いますが、それだと多分失血が永続にならないからまあ仕方ないかなとも思います。
長期戦前提ならマーカー後、短期決戦なら即奥義が基本になるのかな?
ただ、他編成メンバーの火力がめっちゃ高い&状態異常回復しない相手なら失血を先につけといた方がいいかも。
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