【日記】対魔忍RPGX その304「稲毛夏他ユニット紹介」

対魔忍RPGX
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おばあちゃん欲しいけど今回はスルーかな。
今回の3人は全員キャラ的に欲しいのばかりでした。
廻ちゃんの登場まだ~?


ふうまの一族でふうま君に好意があり、しかも同級生なのに未登場という珍しいキャラ。
ストーリー中でも好意があるのかは不明ですけど、最近だと割と正確なので信じてます。
待機台詞では前回のと合わせてドジっ子犬属性っぽいイメージがあります。
普通に可愛いしストーリーでも出て欲しいなぁ。
ちょい役とかでもさらっと出てくれると嬉しいんですけどね。

●リーダースキルは味方全体の眠り耐性
●スキル1は敵全体に30%暗闇、自身ウェイト-100%(狙われにくくなる)
●必殺技は敵1体に500%攻撃(デバフ有の時+20%)+SPD20%ダウン
Rとしてはかなり高めのATK737に紙装甲と、典型的なアタッカーです。
スキル1で隠れながらも必殺技で攻撃するタイプですね。
スキルシートの登場でのお試しキャラみたいな感じになる気がします。
しかし、実際問題暗闇に関しては確定攻撃回避ではないので微妙なのでスキル1は死にスキルみたいなもんですね。
必殺技もデバフ後攻撃なので威力は確定で上がるのですが、肝心のデバフがSPDなのが残念。
ATKかDEFならもっと使い勝手が良かったんでしょうけどね……
今の所LS目当てでの編成入りくらいかな?


こちらは待機台詞と本編で設定も性格も違う勢。
本編では阿修羅と行動している犬っこですが、待機台詞は今回も前回も大和撫子風。
待機台詞がめっちゃほっこりする感じでよき……
嫁にしたい度高めです。
尚本編。
いや、こういう関係性を本編にそのまま持っていくのは厳しいっていうのは分かってるんですけどね。

●リーダースキルは超人最大HP15%アップ+HPをターン終了時4%回復
●スキル1は味方超人のSP50回復
●必殺技は敵全体のATK・DEF・SPD20%ダウン、自傷15%
能力は偏りのない万能型。
スキルも回復・デバフでとりあえず場持ちを整えるといった役回りになりそうです。
LSは回復+HP上限アップ。
上限をアップすることで回復も上がるので、場持ちがよくなりますが、超人専用なので注意。
スキル1も超人だけのSP回復です。
低コストでガンガン打てるのが強み。
SP回復を軸にするには少し力不足は否めませんが、アリーナなどでアイテムや装備が使えないけどすぐにブーストしたいという時にはいいかもしれません。
必殺技は敵全体の全デバフ。
自傷が付いた代わりに倍率がアップしているのでしょうけど、複数の敵にデバフを付けたい場面ばかなり少ないです。
アリーナくらいか。
総じてアリーナ専用キャラですね。


今までは人伝での設定しか出てこなかったのですが、婆さんverの立ち絵と共に実装し、性格も明らかになりました。
元々の印象としては元房中術使い+結構話が分かる+優しいという設定から好々爺だけど裏では侮れないノイ婆タイプかと思ってました。
実際は結構きつめの肝っ玉婆ちゃんだったんですね。
実力としては申し分ないっていうのはちょいちょい設定でありましたけど、フェンリルと暴れられるのは相当ですね。
そういえばフェンリルの声可愛いですよね。女の子かな?

●リーダースキルは自然最大HP15%アップ+ターン開始時敵全体に10%眠り
●スキル1は敵全体に95%攻撃、味方全体に与ダメ5%HP回復
●スキル2は味方自然ATK60%アップ、ランダムな敵63%×4回攻撃
 ※威力は対象が眠りの時+50%、対象のDEF×250÷450%アップ
●奥義
・モードチェンジ前:敵1体680%攻撃、自身SP100回復+ATK250+DEF150+SPD99
・モードチェンジ後:敵1体1100%攻撃、自身スキル威力50%アップ+ステータスを元に戻す
モードチェンジ有の鈍足アタッカー。
元の攻撃力が既に1000を越えている為、奥義連発だけでも十分強力。
LSはHP増加にランダム眠り。
本人のスキルとして眠り付与はありませんが、スキル2に眠り特効があるのでリーダー前提のスキルなんでしょうね。
逆にそれ以外だと倍率が低いのでLDに選ぶ必要はありません。
眠りの確率が低いのでそれでも微妙かもしれませんが。
レイドには不向きですね。

スキル1は全体攻撃+ライフドレイン。
味方全体回復なのがうれしいところ。
ただ、全体攻撃で威力が低いため、高難易度の時は焼け石に水レベル。
おとなしくスキル2か奥義を使うことになると思うので出番はなさげ。

スキル2は自然のATKをアップさせながらの4連続攻撃。
スキルポイントからも分かる通り実質奥義扱いです。
特徴としては相手のDEFが高いほど威力が上がり、更に眠りの場合は倍率が50%アップするというもの。
最近の高難易度はDEFが450~900位。
眠りを排除するとしても、(450~900)×250÷450=250~500%なので、(2.5~5+1)×63%×4回となり実質882~1512%となるようです。
眠りならさらに50%アップ。
まさに高難易度キラーですが、相手にデバフがあれば当然相応に威力は落ちますので、基本バフ系で固めるといいでしょう。
自然属性なので現状だとデバフまで手を出せない編成が多いと思うので問題はないかな?
相手によって威力が大きく上下するということを忘れなければ自然のATKバフアタッカーとしては非常に優秀な部類となります。
さらには奥義のモードチェンジで能力を大幅に上げることが出来るので、スキルシートで奥義からスキル2へ移行させるのも手。
ATKバフとして初動が少し遅くなりますが。

奥義のモードチェンジは非常にシンプル。
能力を上げて奥義とスキル2の為にSPを溜める→モードチェンジ時はスキルの威力を上げながら超高火力でぶっ放すものです。
モードチェンジ時の能力は元々が高い&恒常なので今までの前例からすると控えめ。
ロベルタみたいな感じですね。
あっちは能力の上りが高いうえに会心率まで上がりますが100%とはいえ1TのATKバフで、こっちは4Tのスキル威力アップなので完全劣化ではないって感じですかね。
さらにはスキル2が非常に有用なのでスキルシートさえ使えば奥義連発ではなくてモードチェンジからのスキル2でバフとしても役立てるのが大きな特徴でもあります。
自然のアタッカーは意外と少ないので持っていれば自然染めの一因になってくれるはず。


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